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Máster Universitario en Ludificación, Aprendizaje basado en Juegos y Juegos Serios: Docencia y Formación Continua

Centro responsable: Escuela Másteres Oficiales  Lugar: Madrid
Modalidad: a distancia   Código del título: 6351 Orientación: Investigadora
Nº de Créditos ECTS: 60 ECTS  Duración del Máster: Un curso o dos académico
Precio: Ver tabla
Calendario académico    Horario    Exámenes    Guías Docentes     Profesorado
Codirector de Gestión: Prof. Dr. D. Leandro  Martínez Peñas. Codirectora Académica: Prfa. Dra. Dª. Manuela Fernández Rodríguez
Correo electrónico:   
Información master oficial: Teléfono: 91 488 8508   Buzón de Consultas

Información básica

¿Qué conocimientos voy a adquirir con este Máster?

Capacitación y profundización en el empleo de técnicas de ludificación, aprendizaje basado en juegos (ABJ) y juegos serios en contextos educativos, formativos y de otros ámbitos profesionales.

¿Esta titulación es oficial según la normativa que exige el Espacio Europeo de Educación Superior?

Sí, (se adjunta informe final de verificación) la implantación del título se hará progresivamente, empezando el primer curso en el año académico 2022-23.

Informe final de verificación resultó FAVORABLE

¿Es necesario superar alguna prueba de acceso?

No es necesario.

¿Cuál es el número mínimo de créditos de los que me puedo matricular?

Puede verlo en la normativa de permanencia en este enlace

Perfil de ingreso recomendado

El perfil recomendado para el estudiante del Master es el de titulados con una formación previa en educación.

También será susceptible de encajar en el master el perfil de aquellos estudiantes que, habiendo cursado otros planes de estudio, hayan mostrado a lo largo de los mismos un especial interés por la educación o la formación, y deseen profundizar y capacitarse en el empleo de técnicas de ludificación, aprendizaje basado en juegos y juegos serios en contextos educativos o, en un sentido más amplio, formativos

Objetivos

  • Capacitarse y profundizar en el empleo de técnicas de ludificación, aprendizaje basado en juegos (ABJ) y juegos serios en contextos educativos, formativos y de otros ámbitos profesionales
  • Capacidad para aplicar a cada desafío formativo o educativo los instrumentos de ludificación y ABJ mejor adaptados al mismo, a partir de una base de conocimientos teóricos adecuados.
  • Capacidad para diferenciar los diferentes modelos y mecánicas relacionadas con la ludificación, sus respectivas debilidades y fortalezas.
  • Capacidad para implementar sistemas de evaluación objetivos y eficaces basados en ludificación, ABP y juegos serios.
  • Capacidad para gestionar y aprovechar los elementos motivacionales de la ludificación en los procesos educativos.
  • Capacidad para dirigir procesos educativos y formativos eficaces a través de la generación de procesos de ludificación y ABJ de calidad.
  • Capacidad para desarrollar herramientas propias de ludificación, ABJ y juegos serios, aplicando los conceptos del game desing de forma que resulten útiles en procesos docentes y de formación en empresas e instituciones.
  • Capacidad para adecuar y explotar las ventajas de la ludificación a procesos de educación y formación en contextos de diversidad, ya sea funcional, cognitiva, cultural o social.

Competencias

COMPETENCIAS BÁSICAS

CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación

CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio

CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios

CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades

CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

COMPETENCIAS GENERALES

CG01 - Capacidad para aplicar a cada desafío formativo o educativo los instrumentos de ludificación y ABJ mejor adaptados al mismo, a partir de una base de conocimientos teóricos adecuados.

CG02 - Capacidad para diferenciar los diferentes modelos y mecánicas relacionadas con la ludificación, sus respectivas debilidades y fortalezas.

CG03 - Capacidad para implementar sistemas de evaluación objetivos y eficaces basados en ludificación, ABP y juegos serios.

CG04 - Capacidad para gestionar y aprovechar los elementos motivacionales de la ludificación en los procesos educativos.

CG05 - Capacidad para dirigir procesos educativos y formativos eficaces a través de la generación de procesos de ludificación y ABJ de calidad.

CG06 - Capacidad para desarrollar herramientas propias de ludificación, ABJ y juegos serios, aplicando los conceptos del game desing de forma que resulten útiles en procesos docentes y de formación en empresas e instituciones.

CG07 - Capacidad para adecuar y explotar las ventajas de la ludificación a procesos de educación y formación en contextos de diversidad, ya sea funcional, cognitiva, cultural o social

COMPETENCIAS TRANSVERSALES

CT01 - Capacidad para afrontar procesos mediante mecanismos innovadores y enfoques diagonales.

CT02 - Capacidad para desarrollar instrumentos propios adaptados a la resolución de escenarios específicos.

CT03 - Capacidad gestionar procesos dinámicos y grupales en los que ninguna de las partes es un mero receptor pasivo.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

CE09 - Capacidad para desarrollar, explicar, exponer y transferir conocimiento relativo a proyectos complejos en el área de la ludificación educativa y del uso del ABJ y de los juegos serios.

CE02 - Explicar la evolución de los juegos, sus mecánicas, sus tipologías y modelos de jugadores.

CE03 - Capacidad para aplicar los videojuegos como instrumento docente y formativo.

CE01 - Capacidad para identificar y diferenciar los elementos constitutivos de un juego.

CE04 - Capacidad para aplicar el ABJ a los procesos formativos de forma óptima y maximizando su potencial a partir del conocimiento de sus características y de las fortalezas y debilidades de tipologías concretas.

CE05 - Conocimiento de los recursos TIC en forma de juegos, aplicaciones y programas de utilidad para su uso en procesos de ludificación educativa.

CE06 - Conocimiento de la problemática específica de la ludificación en cada uno de los niveles docentes (infantil, primaria, secundaria y formación superior o continua).

CE07 - Capacidad para conocer los elementos conceptuales de técnicas próximas a la ludificación, como el Aprendizaje Basado en Juegos y el Aprendizaje Basado en Problemas.

CE08 - Capacidad para conocer, explicar y analizar la relación histórica entre juegos, educación y formación, como cimiento histórico de su utilización presente y futura.

CE10 - Capacidad de adaptar los procesos de ludificación al nivel educativo concreto en que se imparte docencia y formación, para dar lugar a un proceso docente eficaz.

CE11 - Conocimiento de los juegos disponibles actualmente en el mercado y que de sus posibilidades de uso en contextos educativos y formativos.

CE12 - Conocimiento sobre los usos posibles de las redes sociales como parte de procesos de ludificación y ABJ, así como de las precauciones a observar en dicho uso.

CE13 - Conocimiento sobre la utilidad docente y formativa y principios básicos de uso y diseño de advergames y otros modelos de ludificación comercial.

CE14 - Capacidad para diseñar un proyecto propio de ludificación educativa a partir de la combinación de diversas utilidades y recursos.

CE15 - Capacidad para desarrollar investigaciones relacionadas con la ludificación y sus procesos conexos, a través de metodologías adecuadas a sus especiales características

CE16 - Capacidad para llevar a cabos procesos formativos, en base a la adquisición de las bases teóricas necesarias, del conocimiento de las metodologías didácticas y de la ética y deontología propias de los formadores

Admisión y matricula

Admisión:

Los requisitos de acceso al título propuesto son según el artículo 18, del Real Decreto 822/2021, de 28 de septiembre:

  1. La posesión de un título universitario oficial de Graduada o Graduado español o equivalente es condición para acceder a un Máster Universitario, o en su caso disponer de otro título de Máster Universitario, o títulos del mismo nivel que el título español de Grado o Máster expedidos por universidades e instituciones de educación superior de un país del EEES que en dicho país permita el acceso a los estudios de Máster.
  2. De igual modo, podrán acceder a un Máster Universitario del sistema universitario español personas en posesión de títulos procedentes de sistemas educativos que no formen parte del EEES, que equivalgan al título de Grado, sin necesidad de homologación del título, pero sí de comprobación por parte de la universidad del nivel de formación que implican, siempre y cuando en el país donde se haya expedido dicho título permita acceder a estudios de nivel de postgrado universitario. En ningún caso el acceso por esta vía implicará la homologación del título previo del que disponía la persona interesada ni su reconocimiento a otros efectos que el de realizar los estudios de Máster.

Las titulaciones específicas que facilitarán el acceso al Máster serán aquellos que otorguen al alumno formación previa en educación, como puedan ser:

  • Títulos en Educación Primaria.
  • Títulos en Educación Infantil.
  • Títulos en Pedagogía
  • Títulos en Educación Especial
  • Títulos en Psicopedagogía
  • Títulos en Educación Social

Cualquiera de los anteriores en sus modalidades dobles, on-line o bilingües.

De ser necesario, se realizarán cursos de adaptación para los alumnos que así lo requieran.

Requisitos recomendados:

El perfil recomendado para el estudiante del Master es el de titulados con una formación previa en educación.

También será susceptible de encajar en el master el perfil de aquellos estudiantes que, habiendo cursado otros planes de estudio, hayan mostrado a lo largo de los mismos un especial interés por la educación o la formación, y deseen profundizar y capacitarse en el empleo de técnicas de ludificación, aprendizaje basado en juegos y juegos serios en contextos educativos o, en un sentido más amplio, formativos.

Selección de aspirantes:

En su caso si fuera necesario, se procederá a la valoración del currículo del estudiante, atendiendo a su experiencia profesional, su proyección en relación

con los objetivos del máster y a su expediente académico.

Este proceso sería realizado por una Comisión de Admisión formada por el director del master, los profesores del mismo para la edición a la que corresponda

el procedimiento de admisión y al menos un experto externo al Master, que seguirá como criterios de valoración

La ponderación de los criterios a tener en cuenta será la siguiente:

  • Experiencia profesional: 30%.
  • Expediente académico: 30%.
  • Relación entre titulación de grado y objeto del máster: 30%.
  • Actividades ajenas al grado cursado relacionadas con el objeto del máster: 10%.

Oferta de plazas: 30 plazas. Si en un curso no se alcanzara el número mínimo de alumnos previsto, la Universidad podrá optar por no abrir el grupo de docencia.

Ver admisión y matrícula

Itinerario formativo

Guías Docentes del Máster

ACCEDE A LAS GUÍAS DOCENTES DE LA TITULACIÓN

Itinerario Formativo

 

Módulo o materia

Créditos ECTS*

Semestre

Tipología

635101 Historia de los juegos y de su uso formativo 6 1º Semestre Obligatorio
635102 Principios generales de innovación docente: Ludificación, ABJ y juegos serios 6 1º Semestre Obligatorio
635103 ABJ en docencia 6 1º Semestre Obligatorio
635104 Los juegos de rol y narrativos y su uso docente y formativo 6 1º Semestre Obligatorio
635105 Juegos serios, wargames y advergames en docencia 6 1º Semestre Obligatorio
635106 Los Videojuegos como recurso educativo 6 2º Semestre Obligatorio
635107

 Procesos y herramientas conexos a la ludificación: aplicaciones, redes sociales, ABP (Aprendizaje basado en proyectos) y PBL (Aprendizaje basado en problemas)

3 2º Semestre Obligatorio
635108 Proyecto de ludificación 3 2º Semestre Obligatorio
635109 Prácticas Externas 6 2º Semestre Obligatorio
635110 Trabajo Fin de Máster 6 2º Semestre Obligatorio
635111 Características, ventajas y problemática de la ludificación en educación primaria e infantil 6 2º Semestre Optativa
635112 Características, ventajas y problemática de la ludificación en educación secundaria 6 2º Semestre Optativa
635113 Características, ventajas y problemática de la ludificación en educación superior y formación continua 6 2º Semestre Optativa

 

Las asignaturas que realizarán la función de complementos formativos serán:

 

Módulo o materia

Créditos ECTS*

Semestre

Tipología

635114

“Ética y deontología para formadores”

6

2º Semestre

Complemento Formativo

635115

Didácticas de las Ciencias Sociales

6

1º Semestre

Complemento Formativo

635116

Didáctica de las Matemáticas

6

1º Semestre

Complemento Formativo

635117

Didáctica   de   las Ciencias  Naturales

6

1º Semestres

Complemento Formativo

635118

Teoría de la Educación

6

1º Semestre

Complemento Formativo

635119

Sociología de la Educación

6

2º Semestre

Complemento Formativo

Prácticas externas

La asignatura Prácticas Externas es una materia curricular cuyo objetivo fundamental es fomentar una formación integral del estudiante mediante la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos al cursar el Máster, lo que facilita un contacto directo con la actividad profesional y la oportunidad de incorporarse al mundo profesional con un mínimo de experiencia. Todas las prácticas están diseñadas para que los estudiantes que participan en ellas adquieran una experiencia profesional en situaciones y condiciones reales, aplicando los conocimientos, competencias y actitudes que se adquieren en los procesos de formación a lo largo de la titulación. Las prácticas representan una oportunidad decisiva para el desarrollo personal y futuro profesional de los estudiantes.

Las prácticas son actividades que realiza el estudiante en empresas, instituciones y organizaciones; esto es, en centros fuera de las dependencias universitarias, que tienen como objetivo enriquecer y complementar su formación universitaria, al tiempo que le proporciona un conocimiento más profundo acerca de las competencias que necesitará en un futuro.

La materia Prácticas Externas constará de dos fases.

Primera. Realización del periodo de prácticas que ofrezca una experiencia profesional relacionada con alguno de los perfiles que se expresan en la Memoria de Verificación del título.

Segunda. Elaboración de la memoria.

Documentación:

Proyecto Formativo de la Titulación

Para más información: Unidad de Prácticas Externas

Cotización a la Seguridad Social de los estudiantes en prácticas a partir del 1 de enero de 2024

Programas de movilidad

Los Másteres Universitarios, por su duración y características, en general no contemplan de manera específica la movilidad de sus estudiantes. No obstante, la Universidad Rey Juan Carlos cuenta con distintos programas de movilidad tanto para alumnos como para trabajadores de la Universidad (PDI y PAS) y dispone de procedimientos para la recogida y análisis de información sobre dichos programas de movilidad.

Movilidad URJC

Normativa

ESTUDIANTES

RÉGIMEN DE CONVIVENCIA

SEGURO ESCOLAR

ASOCIACIONES

Garantía de calidad

Enlace RUCT

Enlace BOCM

Informe de resultados

Una vez realizado el seguimiento del Máster se muestra la información cuantitativa más relevante sobre los resultados obtenidos en el seguimiento de dicha Titulación, diferenciada por curso académico.

Informe por curso:    

Plan general de recogida de la información

Dentro del sistema de garantía de calidad de la Universidad Rey Juan Carlos, está prevista la realización de las siguientes encuestas:

- Perfil de los alumnos

- Valoración docente

- Grado de satisfacción:

  • De los estudiantes
  • De los egresados
  • Del Profesorado
  • Del Personal de Admisnitración y Servicios

- Inserción laboral

- Prácticas externas:

  • Satisfacción de los estudiantes en prácticas
  • Satisfacción del tutor externo
  • Satisfacción de los empleadores

Resultados de las encuestas:

Acciones de mejora

El Sistema de Garantía de Calidad de la Universidad Rey Juan Carlos establece que anualmente la Comisión de Garantía de Calidad del título analizará la información derivada de los indicadores de la titulación y realizará un informe que incluirá planes de mejora si así lo indicasen los resultados.

Renovación de la acreditación

La renovación de la acreditación supone la culminación del proceso de implantación de los títulos oficiales de Grado y Máster inscritos en el Registro de Universidades, Centros y Títulos (RUCT). La renovación de la acreditación de los títulos oficiales de grado y máster se organiza en tres fases: informe de autoevaluación, visita externa y evaluación final.

En la primera fase, la universidad describe y valora la situación del título respecto a los criterios y directrices establecidos. El resultado es el Informe de autoevaluación (IA) que se presenta. La segunda y tercera fases las lleva a cabo un grupo de evaluadores externos al título evaluado.”