• 2017cover Actualidad
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Laboratorio de comunicación interactiva e inmersiva de la Universidad Rey Juan Carlos (XR COM LAB)

Responsable: Manuel Gértrudix Barrio

Dirección: Despachos 52A y 52B del Laboratorio 1 del Campus de Fuenlabrada

Departamento: Comunicación Audiovisual y Publicidad- Facultad de Ciencias de la Comunicación

Teléfono: 914888219 - 8219

Web: http://xrlab.ciberimaginario.es

Email: 

xr com lab

 

Descripción del servicio

El Laboratorio de comunicación interactiva e inmersiva de la Universidad Rey Juan Carlos (XR COM LAB) es una Unidad de Apoyo a la Docencia y la Investigación, en los términos recogidos en el artículo 193.1 de los Estatutos de la Universidad Rey Juan Carlos, de carácter interdisciplinar creado desde el área de Comunicación Audiovisual y Publicidad dentro de la Facultad de Ciencias de la Comunicación. Forma parte de una estructura coordinada e interdisciplinar de laboratorios, el Extended Reality Laboratory (XR Unit).

El XR COM LAM impulsa la investigación innovadora en comunicación orientada al desarrollo de productos y servicios que utilizan tecnologías emergentes de naturaleza interactiva e inmersiva, con aplicación en diferentes campos, dominios y sectores. Con una clara vocación de transferencia al sector empresarial y a la sociedad, ofrece servicios de apoyo a la investigación y la docencia para investigadores, estudiantes, empresas y entidades interesadas en el desarrollo de estos productos comunicativos.

El Laboratorio impulsa y desarrolla investigaciones de carácter interdisciplinar que abordan el ciclo de vida completo de elaboración de estos productos innovadores: desde la conceptualización, el diseño de producción, el diseño metodológico de investigaciones aplicadas, el desarrollo de narrativas interactivas e inmersivas, la guionización multimedia, el desarrollo de prototipos, la recolección y análisis de datos, la evaluación y pruebas de usabilidad orientadas a procesos de iteración y mejora, a la monitorización y evaluación post-lanzamiento de productos.

Los fines del XR COM LAB son:

  • Apoyar a la investigación y la docencia con tecnologías interactivas e
  • Fomentar la investigación innovadora en Comunicación utilizando tecnologías emergentes interactivas e inmersivas.
  • Desarrollar prototipos, productos y servicios de comunicación interactiva e inmersiva aplicables a diferentes dominios y sectores.
  • Transferir conocimientos al sector empresarial y a la sociedad desarrollando innovaciones accesibles y aplicables en contextos reales.
  • Establecer de colaboraciones y alianzas estratégicascon empresas, entidades, y otros grupos de investigación.

Personal

Nombre

Departamento/entidad

Puesto

Correo electrónico

Manuel Gertrudix Barrio

Responsable del Laboratorio Departamento de Comunicación Audiovisual y

Publicidad

Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad

Mario Rajas Fernández

Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad

Profesor Titular de Comunicación Audiovisual y Publicidad

José Luis Rubio Tamayo

Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad

Profesor Ayudante Doctor

María del Carmen Gálvez de la Cuesta

Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad

Profesora Contratada Doctora

María del Carmen Gertrudis Casado

Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad

Profesora Contratada Doctora

Rubén Arcos Martín

Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad

Profesor Contratado Doctor

Ernesto José Taborda Hernández

Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad

Profesor Ayudante Doctor

Jennifer García Carrizo

Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad

Investigadora posdoctoral – Juan de la Cierva

Alejandro Carbonell Alcocer

Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad

Investigador posdoctoral

Alberto Sánchez Acedo

Prodigioso Volcán SL

Investigador predoctoral. Doctorado Industrial.

Nerea Benítez Aranda

Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad

Ayudante de investigación

Juan Romero Luis

Grupo Ciberimaginario

Investigador asociado

Equipos disponibles

Nombre

Descripción

EinScan Pro 2X 2020

Escáner 3D avanzado, ideal para crear modelos detallados en realidad extendida (XR) y comunicación inmersiva. Su alta precisión en la captura de objetos realistas enriquece experiencias de realidad virtual y aumentada, mejorando la interactividad y el realismo en estas tecnologías.

Dron DJI Mavic 3

Dron con cámara dual Hasselblad con sensor CMOS de 4/3", capacidad de grabación en 5.1K, y zoom híbrido 28x. Ofrece vuelo estable, detección de obstáculos omnidireccional y larga duración de batería, ideal para fotografía aérea profesional y videografía.

Insta360 Pro 2.0 8K

2 cámaras avanzadas para captura en 360 grados, capaz de grabar video en 8K. Ofrece estabilización FlowState, transmisión en vivo Farsight, y compatibilidad con HDR. Ideal para creación de contenido VR, documentales inmersivos y exploración de realidad virtual de alta calidad.

Depthkit Studio Hardware Service

Sistema avanzado para captura volumétrica, combinando múltiples cámaras y sensores de profundidad para crear representaciones 3D realistas. Es ideal para producciones de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y efectos visuales, permitiendo crear experiencias inmersivas y personajes digitales detallados. Incluye 6 cámaras y 6 trípodes k&F Concept K234A0 + Rótula 3-Way.

Cámara 7S Sony

Cámara full-frame con sensibilidad ISO expansible hasta 409,600, notable rendimiento en baja iluminación, y grabación de video en 4K. Equipada con un sensor CMOS Exmor y procesador BIONZ X, ofrece alta resolución, rango dinámico amplio y captura de alta velocidad.

Leyka BLK360 G1

Escáner láser 3D compacto y portátil, diseñado para capturas de alta precisión y detalle. Ofrece imágenes panorámicas en color, mapeo en 3D y realidad aumentada, ideal para arquitectura, ingeniería, construcción y documentación de patrimonio histórico con precisión milimétrica.

Meta Oculus Quest 2

2 gafas de 256GB. visor de realidad virtual (VR) independiente, destacado por su alta resolución, rendimiento potente y diseño ligero. Es ideal para experiencias inmersivas en juegos, entrenamiento, educación y comunicación, ofreciendo un acceso fácil y versátil a entornos virtuales interactivos y envolventes.

iPad Pro + teclado

Incluye sistema de captura LiDAR lo que permite detección de profundidad y escaneos 3D precisos, mejorando las experiencias de realidad aumentada (AR). Es ideal para aplicaciones en comunicación inmersiva, diseño, y educación, ofreciendo capacidades creativas y educativas mejoradas en un dispositivo móvil. Pantalla de 12,9"

Perception Neuron 3 Body kit x1

Sistema avanzado de captura de movimiento que ofrece alta precisión y portabilidad. Con sensores inerciales pequeños y ligeros, facilita la grabación detallada de movimientos corporales, ideal para animación, investigación y aplicaciones de realidad virtual.

Perception Neuron 3 Glove Kit

Sistema de captura de movimiento para manos, diseñado para registrar gestos y movimientos con alta precisión. Incorpora sensores sensibles y flexibles, permitiendo capturar detalles finos, ideal para aplicaciones de realidad virtual, animación y estudios ergonómicos.

iClone 8 - Reallusion

Software avanzado de animación 3D que incluye potentes herramientas de animación en tiempo real. Ofrece un entorno intuitivo para la creación de personajes, escenarios y animaciones detalladas, ideal para cineastas, animadores y desarrolladores de juegos. Incluye los plugin: Headshot - AI- Based 3D Head Generator Plugin for Character Creator 4; Headshot - MORPH 1000+; Headshot - Plugin Resource Pack

Perception Neuron Profile for Motion Live Plugin (iClone 8)

Character Creator 4 - Reallusion

Software de modelado de personajes 3D que proporciona herramientas avanzadas para la creación y personalización detallada de personajes realistas o estilizados. Ofrece opciones de modelado, texturizado y vestuario flexibles, perfecto para animadores, diseñadores de juegos y artistas digitales.

Perception Neuron Body Suit

Traje de captura de movimiento avanzado y accesible. Equipado con sensores inerciales, proporciona una grabación precisa y detallada de los movimientos corporales en tiempo real, ideal para aplicaciones en animación, investigación biomecánica y realidad virtual.

Monitor Clevertouch impact Lux 86"

ChatGPT

El conjunto incluye el Monitor Clevertouch Impact Lux de 86" con interactividad táctil, el Módulo PC-OPS i5 para capacidades computacionales avanzadas y la Unidad de Videoconferencia POLY Studio, destacando por su alta calidad de video y audio. Facilita la colaboración en los procesos de planificación y diseño de los proyectos, así como la comunicación de resultados.

DJI Mic (2 TX + 1 RX + Estuche de Carga)

2 sistemas de microfonía con dos transmisores omnidireccionales con micrófonos integrados, un receptor compacto con montaje para cámara, y un estuche de carga para almacenamiento y energía adicional. Ofrece hasta 15 horas de duración de batería, transmisión inalámbrica de 250 metros y grabación de audio a 24 bits.

Micrófono Rode NTG-2

Micrófono de cañón condensador, diseñado para aplicaciones profesionales en cine, video y televisión. Ofrece un patrón de captación supercardioide, alta sensibilidad y bajo ruido. Funciona con batería o alimentación phantom, ideal para grabación de alta calidad en exteriores e interiores.

Pértiga Rode Boompole

Pertiga ligera y robusta para la colocación de micrófonos en grabaciones de audio. Extensible hasta 3 metros.

Synology DiskStation DS923+ Servidor de Almacenamiento NAS

Servidor NAS (Network Attached Storage) avanzado, diseñado para almacenamiento y gestión de datos eficientes. Ofrece cuatro bahías para discos duros, expandibles hasta 9 unidades, procesador Quad-Core, y opciones de conectividad de alta velocidad. Ideal para negocios y entornos profesionales, proporciona soluciones de backup, virtualización y colaboración segura.

VT PRO 3D Vista

Software profesional para la creación de tours virtuales interactivos en 3D.

Ofrece herramientas avanzadas para integrar panoramas, videos en 360 grados, mapas y elementos multimedia

Cyclone 360 BLK Edition

Software de procesamiento de datos avanzado para escaneo láser 3D. Diseñado para integrar, editar y visualizar datos de escaneo de alta precisión, es ideal para aplicaciones en arquitectura, ingeniería, construcción y documentación del patrimonio, facilitando análisis detallados y modelado 3D.

Tarifas

Tarifas pendientes de aprobación. Las tarifas no incluyen el IVA correspondiente.

Servicio

Empresas privadas

Organismos oficiales

URJC

Unidad de coste

Asesoría técnica

80,00 €

40,00 €

16,00 €

€/hora de

trabajo

Creación y desarrollo de Modelos 3D

150,00 €

75,00 €

30,00 €

€/hora

Captura de Movimiento y Animación 3D

250,00 €

125,00 €

50,00 €

€/hora

Creación de entornos de Realidad Virtual y Aumentada (VR/AR)

300,00 €

150,00 €

60,00 €

€/hora

Desarrollo y testeo de prototipos

Precio a convenir

€/proyecto

Captura Volumétrica para VR y AR

10,00 €

5,00 €

2,00 €

€/minuto

Creación de Tours Virtuales

Precio a convenir

€/proyecto

Asesoría para el desarrollo de proyectos interactivos e inmersivos

100,00 €

50,00 €

20,00 €

€/hora

Actividades formativas sobre Comunicación

interactiva e inmersiva (Entorno de formación)

200,00 €

100,00 €

40,00 €

€/hora

Producción de Contenido audiovisual avanzado [Añadir desplazamientos]

200,00 €

100,00 €

40,00 €

€/hora

Servicio de producción audiovisual (vídeo, animación 2D...) [Añadir desplazamientos]

150,00 €

75,00 €

30,00 €

€/hora

Acceso al servicio

El acceso al servicio puede realizarse a través de la página web del XR COM LAB

Extended Reality Laboratory (XR Lab)

Responsable: Jesús M. González Barahona

Dirección: Despacho 101-Departamental III (Campus de Fuenlabrada)

Departamento: Teoría de la Señal y Comunicaciones y Sistemas Telemáticos.

Email: 

 XRlab

 

Ensayos/Servicios que ofrece

La principal función de esta unidad será proporcionar servicios relacionados con realidad extendida (XR, incluyendo realidad virtual, VR, y realidad aumentada, AR) para su uso fundamentalmente en investigación, aunque en algunos casos puntuales podría aprovecharse también para docencia.

Los servicios fundamentales que proporcionará serán:

  • Infraestructura para XR basada en dispositivos "weareable" (HMD, gafas y similares), junto con la infraestructura necesaria para su funcionamiento (fundamentalmente, ordenadores con GPU de alta gama).
  • Equipos y software para reconstrucción volumétrica, generación de objetos y escenas 3D, incluyendo vídeo sintético 3D para XR, y objetos 3D sintéticos.
  • Servicios de desarrollo de aplicaciones y generación de escenas, así como de integración de hardware y software para resolver problemas específicos de investigación, incluyendo demostradores y apoyo a la realización de experimentos empíricos.
  • Despliegue y mantenimiento de aplicaciones XR, de forma que puedan ser utilizadas de forma estable por los equipos de investigación.

Personal

Jesús M. González Barahona. Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones y Sistemas   Telemáticos   y   Computación.   Catedrático   de   Universidad ().

Inmaculada Mora Jiménez. Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones y Sistemas Telemáticos y Computación. Catedrática de Universidad.

Gregorio Robles Martínez. Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones y Sistemas Telemáticos y Computación. Catedrático de Universidad.

José Centeno González. Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones y Sistemas Telemáticos y Computación. Catedrático de Universidad. Profesor Titular de Universidad.

Cristina Soguero Ruiz. Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones y Sistemas Telemáticos y Computación. Profesora Titular de Universidad.

Pedro de las Heras Quirós. Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones y Sistemas Telemáticos y Computación. Profesor Titular de Universidad.

Eva María Castro Barbero. Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones y Sistemas Telemáticos y Computación. Profesora Titular de Universidad Interina.

Eduardo Arco Fernández. Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones y Sistemas Telemáticos y Computación. Ayudante Doctor.

David Moreno Lumbreras. Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones y Sistemas Telemáticos y Computación. Investigador Predoctoral.

Equipos disponibles

  • 15 unidades Meta Quest 3
  •  4 unidades Pico v4
  •  2 unidades Meta Pro
  •  2 estaciones de soporte para escenas XR de altas prestaciones, compuestas por ordenadores con GPU NVidia RTX 3090. Los equipos también pueden usarse para reconstrucción volumétrica y para la generación de escenas y objetos 3D complejos.

Tarifas

Pendientes de Aprobación

Infraestructura para XR basada en dispositivos "weareable" (HMD, gafas y similares), junto con la infraestructura necesaria para su funcionamiento (fundamentalmente, ordenadores con GPU de alta gama). Tarifa: por tiempo de uso, según utilización (normalmente calculada para conseguir una amortización adecuada de los equipos)

Equipos y software para reconstrucción volumétrica, generación de objetos y escenas 3D, incluyendo vídeo sintético 3D para XR. Tarifa: por tiempo de uso, según utilización (normalmente calculada para conseguir una amortización adecuada de los equipos)

Servicios de desarrollo de aplicaciones y generación de escenas, así como de integración de hardware y software para resolver problemas específicos de investigación, incluyendo demostradores y apoyo a la realización de experimentos empíricos. Tarifa: por esfuerzo de desarrollo, según utilización (normalmente calculada para al menos repercutir el coste directo del personal involucrado)

Despliegue y mantenimiento de aplicaciones, de forma que puedan ser utilizadas de forma estable por los equipos de investigación. Tarifa: según esfuerzo de despliegue y mantenimiento, y según recursos necesarios (normalmente calculada para al menos repercutir el coste directo del personal involucrado, y conseguir una amortización adecuada de los equipos)

Consultoría tecnológica, diseño de soluciones, y formación sobre aplicaciones XR. Tarifa: por esfuerzo realizado, según utilización (normalmente calculada para al menos repercutir el coste directo del personal involucrado)

Sergio Ortiz Martín

Licenciado en Derecho y Diplomado en Gestión de la Administración Pública, Campus de Vicálvaro, (2007 – 2012)

Su experiencia profesional se enmarca en el ámbito de la diplomacia, las relaciones institucionales y el protocolo. En este sentido, cuenta con diez años de experiencia en la coordinación de eventos institucionales a nivel internacional, especializándose en la asesoría, formación de equipos y ejecución en materia protocolo de actos, así como en la interlocución con autoridades y dignatarios extranjeros.

Ha dirigido actividades de alto nivel para OTAN, Comisión Europea, Ministerio de Defensa de España, Ministerio de Asuntos Exteriores de España, FIIAPP, L'Observatoire National des Droits de l'Enfant (ONDE) y Confédération Africaine de Football (CAF) dirigiendo actividades en España, Francia, Lituania, Reino Unido, Colombia, Uruguay, Chile, Estados Unidos, Marruecos y Guinea Ecuatorial.

Fundador y presidente del Consejo Atlántico Juvenil Español desde 2013 hasta 2017, fue además el delegado español en NATO Emerging Leaders Working Group (Washington, D.C.), órgano asesor del Secretario General de la OTAN.

Actualmente se encuentra en Connecticut, Estados Unidos, como profesor visitante en la Universidad de Fairfield, encargado del ciclo de ponencias “Spanish Legacy in the United States of America”.

Durante su etapa académica colaboró activamente con el Decanato de la Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales, fue miembro electo del Claustro Universitario y lideró múltiples actividades con objeto de dinamizar la comunidad universitaria en su conjunto.

También es diplomado en Estudios Internacionales por L’Institut d'études politiques de Paris (Sciences Po) y Máster en Política Exterior por la Universidad Internacional de Valencia.

Sergio aconseja a todos los que viven esta etapa universitaria que disfruten del proceso, aprovechen sus oportunidades y no se rindan nunca.

 

“De mi paso por la Universidad me llevo, sobre todo, lecciones de vida.Esos años son clave para descubrir tus intereses y tus habilidades.”

Curso de extensión universitaria de jugador oficial de videojuego electrónico

INFORMACIÓN, PREINSCRIPCIÓN Y MATRÍCULA
Formación Continua
Teléfono: 91 665 5060
Dirección Académica : Álvaro Esteban Vázquez Sánchez

más información

Información básica

Presentación

En España hay más de 3 millones de entusiastas de los videojuegos electrónicos, es decir, que juegan o visualizan más de 10 horas a la semana de este tipo de contenidos. Actualmente, las competiciones de videojuegos electrónicos son profesionales, teniendo tanto las ligas como los equipos, presupuestos de millones de euros. Por añadir un último dato, el incremento en patrocinios para el sector crece en torno a un 12% año a año.

Pero los puestos de trabajo, como el de jugador/a, carecen de una formación específica, por lo que son 100% autodidactas. El sector ha crecido tanto, que requiere de una profesionalización de sus actores.

No existe una titulación certificada para ser jugador/a de videojuego electrónico. Actualmente, tanto jugadores/as profesionales como amateurs cumplen las siguientes características:

  • son autodidactas
  • no hay un método estudiado y sólido que:
    • evite malas prácticas en los videojuegos electrónicos
    • maximice el rendimiento de los jugadores/as y equipos
    • profesionalice la figura de jugador/a.

El sector de los videojuegos electrónicos, tanto a nivel de audiencias, competiciones, presupuestos y crecimiento de equipos no profesionales, requiere de formación especializada.

Nuestra propuesta:

  • Está hecha e impartida por profesionales en activo del sector, que además tienen amplia vocación para la enseñanza y para encontrar un método de entrenamiento eficiente.
  • replica el sistema del deporte tradicional, sistema amparado por la Ley de Deporte 10/1990 del 15 de octubre, en el que regula las competencias necesarias para ser entrenador deportivo.
  • Dispone de un bloque común, enfocado a enseñar a ser jugador/a. Y un bloque específico, distinto para cada juego.

Objetivos

El objetivo es que esta formación tenga el mismo valor que los títulos necesarios para ser jugador/a profesional.

Programa

El curso consta de dos bloques:

Bloque común:

  • Videojuegos electrónicos, escuela de valores en el arbitraje
  • Ecosistema y legislación de los videojuegos electrónicos en España
  • Gestión de situaciones de emergencia
  • Comunicación adaptada a gamers
  • Gestión de situaciones de conflicto en partidas y torneos
  • Generación de informes previos a la partida
  • Seguridad e higiene
  • Adicciones                                                                        

Bloque específico:

  • Uso de Discord y otras aplicaciones informáticas necesarias.
  • Preparación de partidas al juego dedicado
  • Ecosistema de cada juego.
  • Reglas y errores del juego dedicado

Destinatarios

Formar los primeros jugadores/as en el ámbito de los videojuegos electrónicos, con una formación certificada tanto por profesionales del sector de los videojuegos como por una institución educativa del prestigio de esta universidad.

Requisitos de acceso

Que tengan título de bachillerato o título de grado superior y cumplir 18 años en el transcurso del año natural.

No se requieren competencias previas en software, ni equipamiento informático especial para la impartición de la formación.

Criterios de selección

En el caso de que el número de solicitudes supere el de plazas ofertadas se realizará una selección en función de los siguientes criterios:

Por orden estricto de solicitud y como criterio de selección objetivo:

  • Máster Universitario (4 puntos).
  • Titulo grado universitario (3 puntos).
  • Grado Superior (2 puntos).
  • Titulo de bachillerato (1 punto).

El 5% de las plazas ofertadas serán reservadas para cupos especiales que son la discapacidad, víctimas de terrorismo o violencia de género tal como indica el artículo 50 del reglamento interno de la Universidad, debiendo de cumplir con los requisitos generales establecidos y en caso de no cubrirse volverían al cupo general anterior.

Nº de Plazas: 15

Dirección Académica y Profesorado

Director del Curso - Alvaro Esteban Vazquez. Experiencia en Algon Games, empresa de formación y consultoría en el ámbito de los deportes electrónicos. Trabaja con clubes, jugadores y marcas interesadas en patrocinar eventos relacionados con los deportes electrónicos.

Subdirector del Curso - José Ignacio Matarranz Alvarez. CEO de Wiper Gaming, empresa de formación de jugadores de League of Legends. Fundador de la Escuela de entrenadores de LOL, junto con la Universidad Camilo José Cela. Además, entrenador de baloncesto en activo, titulado como entrenador superior de baloncesto.

Ambos perfiles con amplia experiencia en el sector y en la formación de profesionales para la industria de los deportes electrónicos. Con capacidad de gestionar proyectos como esta formación. Y con amplia red de contactos entre entrenadores y jugadores de videojuegos.

Daniel Palacios Alonso. Responsable del grupo de investigación de Sistemas y Aplicaciones Bioinspiradas. Además, colaboro con el equipo de investigación del Dr. Agustín Álvarez Marquina adscrito al Centro de Tecnología Biomédica.

Lidero un proyecto de investigación nacional con la Dra. Cristina Conde (FRAV) basado en inteligencia artificial explicable (XAI) y pertenezco a la red de innovación educativa e-Madrid con el Dr. Ángel Velázquez Iturbide (LITE).

Trabajo como revisor de congresos internacionales y revistas de primer nivel como Neural Computing and Applications, Frontiers in Neuroscience e International Journal of Neural Systems.

Duración y desarrollo

Modalidad: online

Nº de créditos: 6

Horas presenciales: 20

Lugar de impartición: Streaming de todas las clases

Horario: Indefinido

Fecha de inicio: 1 de marzo de 2025

Fecha de finalización: 15 de mayo de 2025

Reserva de plaza y matrícula

Plazo de preinscripción:  6 de febrero de 2025 hasta el 28 de febrero de 2025

Plazo de matrícula: 10 de febrero de 2025 hasta el 28 de febrero de 2025

Precio de título: 400€

Posibilidad de beca (si procede): No

Documentación a adjuntar, formas y lugar de entrega

La persona solicitante presentará toda la documentación escaneada, en los formatos permitidos a través del enlace https://www.urjc.es/estudiar-en-la-urjc/admision/276-formacion-continua#preinscripcion

La documentación que tendrá que entregar es la siguiente:

Para acceder a los Cursos de Extensión Universitaria no se requiere titulación universitaria previa.

Curso de extensión universitaria de entrenador oficial de videojuego electrónico

INFORMACIÓN, PREINSCRIPCIÓN Y MATRÍCULA
Formación Continua
Teléfono: 91 665 5060
Dirección Académica : Álvaro Esteban Vázquez Sánchez

más información

Información básica

Presentación

En España hay más de 3 millones de entusiastas de los videojuegos electrónicos, es decir, que juegan o visualizan más de 10 horas a la semana de este tipo de contenidos. Actualmente, las competiciones de videojuegos electrónicos son profesionales, teniendo tanto las ligas como los equipos, presupuestos de millones de euros. Por añadir un último dato, el incremento en patrocinios para el sector crece en torno a un 12% año a año.

Pero los puestos de trabajo, como el de entrenador/a, carecen de una formación específica, por lo que son 100% autodidactas. El sector ha crecido tanto, que requiere de una profesionalización de sus actores.

No existe una titulación certificada para ser entrenador/a de videojuego electrónico. Actualmente, tanto jugadores/as profesionales como amateurs cumplen las siguientes características:

  • son autodidactas
  • no hay un método estudiado y sólido que:
    • evite malas prácticas en los videojuegos electrónicos
    • maximice el rendimiento de los jugadores/as y equipos
    • profesionalice la figura de entrenador/a.

El sector de los videojuegos electrónicos, tanto a nivel de audiencias, competiciones, presupuestos y crecimiento de equipos no profesionales, requiere de formación especializada.

Nuestra propuesta:

  • Está hecha e impartida por profesionales en activo del sector, que además tienen amplia vocación para la enseñanza y para encontrar un método de entrenamiento eficiente.
  • replica el sistema del deporte tradicional, sistema amparado por la Ley de Deporte 10/1990 del 15 de octubre, en el que regula las competencias necesarias para ser entrenador deportivo.
  • Dispone de un bloque común, enfocado a enseñar a ser entrenador/a. Y un bloque específico, distinto para cada juego.

Objetivos

El objetivo es que esta formación tenga el mismo valor que los títulos necesarios para ser entrenador/a profesional.

Programa

El curso consta de dos bloques:

Bloque común:

  • Videojuegos electrónicos, escuela de valores en el arbitraje
  • Ecosistema y legislación de los videojuegos electrónicos en España
  • Gestión de situaciones de emergencia
  • Comunicación adaptada a gamers
  • Gestión de situaciones de conflicto en partidas y torneos
  • Generación de informes previos a la partida
  • Seguridad e higiene
  • Adicciones                                                                        

Bloque específico:

  • Uso de Discord y otras aplicaciones informáticas necesarias.
  • Preparación de partidas al juego dedicado
  • Ecosistema de cada juego.
  • Reglas y errores del juego dedicado

Destinatarios

Formar los primeros entrenadores/as en el ámbito de los videojuegos electrónicos, con una formación certificada tanto por profesionales del sector de los videojuegos como por una institución educativa del prestigio de esta universidad.

Requisitos de acceso

Que tengan título de bachillerato o título de grado superior y cumplir 18 años en el transcurso del año natural.

No se requieren competencias previas en software, ni equipamiento informático especial para la impartición de la formación.

Criterios de selección

En el caso de que el número de solicitudes supere el de plazas ofertadas se realizará una selección en función de los siguientes criterios:

Por orden estricto de solicitud y como criterio de selección objetivo:

  • Máster Universitario (4 puntos).
  • Titulo grado universitario (3 puntos).
  • Grado Superior (2 puntos).
  • Titulo de bachillerato (1 punto).

El 5% de las plazas ofertadas serán reservadas para cupos especiales que son la discapacidad, víctimas de terrorismo o violencia de género tal como indica el artículo 50 del reglamento interno de la Universidad, debiendo de cumplir con los requisitos generales establecidos y en caso de no cubrirse volverían al cupo general anterior.

Nº de Plazas: 15

Dirección Académica y Profesorado

Director del Curso - Alvaro Esteban Vazquez. Experiencia en Algon Games, empresa de formación y consultoría en el ámbito de los deportes electrónicos. Trabaja con clubes, jugadores y marcas interesadas en patrocinar eventos relacionados con los deportes electrónicos.

Subdirector del Curso - José Ignacio Matarranz Alvarez. CEO de Wiper Gaming, empresa de formación de jugadores de League of Legends. Fundador de la Escuela de entrenadores de LOL, junto con la Universidad Camilo José Cela. Además, entrenador de baloncesto en activo, titulado como entrenador superior de baloncesto.

Ambos perfiles con amplia experiencia en el sector y en la formación de profesionales para la industria de los deportes electrónicos. Con capacidad de gestionar proyectos como esta formación. Y con amplia red de contactos entre entrenadores y jugadores de videojuegos.

Daniel Palacios Alonso. Responsable del grupo de investigación de Sistemas y Aplicaciones Bioinspiradas. Además, colaboro con el equipo de investigación del Dr. Agustín Álvarez Marquina adscrito al Centro de Tecnología Biomédica.

Lidero un proyecto de investigación nacional con la Dra. Cristina Conde (FRAV) basado en inteligencia artificial explicable (XAI) y pertenezco a la red de innovación educativa e-Madrid con el Dr. Ángel Velázquez Iturbide (LITE).

Trabajo como revisor de congresos internacionales y revistas de primer nivel como Neural Computing and Applications, Frontiers in Neuroscience e International Journal of Neural Systems.

Duración y desarrollo

Modalidad: online

Nº de créditos: 6

Horas presenciales: 20

Lugar de impartición: Streaming de todas las clases

Horario: Indefinido

Fecha de inicio y de finalización: 30 de marzo de 2024  al 30 de mayo de 2024

Reserva de plaza y matrícula

Plazo de preinscripción: 20 de febrero de 2024 hasta el 31 de diciembre de 2024

Plazo de matrícula: 20 de febrero de 2024 hasta el 31 de diciembre de 2024

Precio de título: 400€

Posibilidad de beca (si procede): No

Documentación a adjuntar, formas y lugar de entrega

La persona solicitante presentará toda la documentación escaneada, en los formatos permitidos a través del enlace https://www.urjc.es/estudiar-en-la-urjc/admision/276-formacion-continua#preinscripcion

La documentación que tendrá que entregar es la siguiente:

Para acceder a los Cursos de Extensión Universitaria no se requiere titulación universitaria previa.

Curso de extensión universitaria de arbitraje oficial de videojuego electrónico

INFORMACIÓN, PREINSCRIPCIÓN Y MATRÍCULA
Formación Continua
Teléfono: 91 665 5060
Dirección Académica : Álvaro Esteban Vázquez Sánchez

más información

Información básica

Presentación

En España hay más de 3 millones de entusiastas de los videojuegos electrónicos, es decir, que juegan o visualizan más de 10 horas a la semana de este tipo de contenidos. Actualmente, las competiciones de videojuegos electrónicos son profesionales, teniendo tanto las ligas como los equipos, presupuestos de millones de euros. Por añadir un último dato, el incremento en patrocinios para el sector crece en torno a un 12% año a año.

Pero los puestos de trabajo, como el de árbitro/a, carecen de una formación específica, por lo que son 100% autodidactas. El sector ha crecido tanto, que requiere de una profesionalización de sus actores.

No existe una titulación certificada para ser jugador/a de videojuego electrónico. Actualmente, tanto árbitros/as profesionales como amateurs cumplen las siguientes características:

  • son autodidactas
  • no hay un método estudiado y sólido que:
    • evite malas prácticas en los videojuegos electrónicos
    • maximice el rendimiento de los jugadores/as y equipos
    • profesionalice la figura de árbitro/a.

El sector de los videojuegos electrónicos, tanto a nivel de audiencias, competiciones, presupuestos y crecimiento de equipos no profesionales, requiere de formación especializada.

Nuestra propuesta:

  • Está hecha e impartida por profesionales en activo del sector, que además tienen amplia vocación para la enseñanza y para encontrar un método de entrenamiento eficiente.
  • replica el sistema del deporte tradicional, sistema amparado por la Ley de Deporte 10/1990 del 15 de octubre, en el que regula las competencias necesarias para ser entrenador deportivo.
  • Dispone de un bloque común, enfocado a enseñar a ser árbitro/a. Y un bloque específico, distinto para cada juego.

Objetivos

El objetivo es que esta formación tenga el mismo valor que los títulos necesarios para ser árbitro/a profesional.

Programa

El curso consta de dos bloques:

Bloque común:

  • Videojuegos electrónicos, escuela de valores en el arbitraje
  • Ecosistema y legislación de los videojuegos electrónicos en España
  • Gestión de situaciones de emergencia
  • Comunicación adaptada a gamers
  • Gestión de situaciones de conflicto en partidas y torneos
  • Generación de informes previos a la partida
  • Seguridad e higiene
  • Adicciones                                                                        

Bloque específico:

  • Uso de Discord y otras aplicaciones informáticas necesarias.
  • Preparación de partidas al juego dedicado
  • Ecosistema de cada juego.
  • Reglas y errores del juego dedicado

Destinatarios

Formar los primeros árbitros/as en el ámbito de los videojuegos electrónicos, con una formación certificada tanto por profesionales del sector de los videojuegos como por una institución educativa del prestigio de esta universidad.

Requisitos de acceso

Que tengan título de bachillerato o título de grado superior y cumplir 18 años en el transcurso del año natural.

No se requieren competencias previas en software, ni equipamiento informático especial para la impartición de la formación.

Criterios de selección

En el caso de que el número de solicitudes supere el de plazas ofertadas se realizará una selección en función de los siguientes criterios:

Por orden estricto de solicitud y como criterio de selección objetivo:

  • Máster Universitario (4 puntos).
  • Titulo grado universitario (3 puntos).
  • Grado Superior (2 puntos).
  • Titulo de bachillerato (1 punto).

El 5% de las plazas ofertadas serán reservadas para cupos especiales que son la discapacidad, víctimas de terrorismo o violencia de género tal como indica el artículo 50 del reglamento interno de la Universidad, debiendo de cumplir con los requisitos generales establecidos y en caso de no cubrirse volverían al cupo general anterior.

Nº de Plazas: 15

Dirección Académica y Profesorado

Director del Curso - Alvaro Esteban Vazquez. Experiencia en Algon Games, empresa de formación y consultoría en el ámbito de los deportes electrónicos. Trabaja con clubes, jugadores y marcas interesadas en patrocinar eventos relacionados con los deportes electrónicos.

Subdirector del Curso - José Ignacio Matarranz Alvarez. CEO de Wiper Gaming, empresa de formación de jugadores de League of Legends. Fundador de la Escuela de entrenadores de LOL, junto con la Universidad Camilo José Cela. Además, entrenador de baloncesto en activo, titulado como entrenador superior de baloncesto.

Ambos perfiles con amplia experiencia en el sector y en la formación de profesionales para la industria de los deportes electrónicos. Con capacidad de gestionar proyectos como esta formación. Y con amplia red de contactos entre entrenadores y jugadores de videojuegos.

Daniel Palacios Alonso. Responsable del grupo de investigación de Sistemas y Aplicaciones Bioinspiradas. Además, colaboro con el equipo de investigación del Dr. Agustín Álvarez Marquina adscrito al Centro de Tecnología Biomédica.

Lidero un proyecto de investigación nacional con la Dra. Cristina Conde (FRAV) basado en inteligencia artificial explicable (XAI) y pertenezco a la red de innovación educativa e-Madrid con el Dr. Ángel Velázquez Iturbide (LITE).

Trabajo como revisor de congresos internacionales y revistas de primer nivel como Neural Computing and Applications, Frontiers in Neuroscience e International Journal of Neural Systems.

Duración y desarrollo

Modalidad: online

Nº de créditos: 6

Horas presenciales: 20

Lugar de impartición: Streaming de todas las clases

Horario: Indefinido

Fecha de inicio y de finalización: 30 de marzo de 2024  al 30 de mayo de 2024

Reserva de plaza y matrícula

Plazo de preinscripción: 20 de febrero de 2024 hasta el 31 de diciembre de 2024

Plazo de matrícula: 20 de febrero de 2024 hasta el 31 de diciembre de 2024

Precio de título: 400€

Posibilidad de beca (si procede): No

Documentación a adjuntar, formas y lugar de entrega

La persona solicitante presentará toda la documentación escaneada, en los formatos permitidos a través del enlace https://www.urjc.es/estudiar-en-la-urjc/admision/276-formacion-continua#preinscripcion

La documentación que tendrá que entregar es la siguiente:

Para acceder a los Cursos de Extensión Universitaria no se requiere titulación universitaria previa.

Experto/a en Actividades Físicas de Montaña y Liderazgo

INFORMACIÓN, PREINSCRIPCIÓN Y MATRÍCULA
Formación Continua
Teléfono: 91 665 5060

más información

Información básica

Presentación

La actividad física en la naturaleza ha ganado una gran popularidad en los últimos años debido a una creciente conciencia sobre los beneficios tanto físicos como mentales que ofrece esta práctica.

En los últimos años, numerosos estudios han demostrado los efectos positivos de la actividad física en el entorno natural. La exposición a la naturaleza y el ejercicio al aire libre se han asociado con beneficios para la salud física, como el fortalecimiento cardiovascular y la mejora de la resistencia, así como con ventajas para la salud mental, como la reducción de la ansiedad y la depresión. De este modo, el medio natural se perfila como un entorno ideal para el fomento de hábitos y el desarrollo de competencias de gran relevancia desde el punto de vista personal y profesional.

En el ámbito profesional, la actividad física en la naturaleza debe fomentar un ocio activo y sostenible, ofreciendo experiencias enriquecedoras y respetuosas con el medio ambiente. En este sentido, se pretende capacitar a profesionales para ofrecer experiencias auténticas y responsables en entornos naturales, lo que beneficia tanto a las comunidades locales como al medio ambiente.

Desde un punto de vista cultural, la actividad física en la naturaleza fomenta una apreciación más profunda del mundo natural y una mayor conexión con el entorno. En muchas ocasiones, la sociedad moderna ha perdido el contacto con la naturaleza, y se hace fundamental reconectar con la belleza y serenidad de la naturaleza, generando un mayor respeto y conciencia sobre la importancia de su conservación en línea con los Objetivos de Desarrollo Sostenible y la Agenda 2030.

Por otro lado, las actividades físicas en la naturaleza fomentan el trabajo en equipo, la cooperación y la comunicación efectiva. Las actividades grupales en entornos naturales pueden propiciar el desarrollo de habilidades sociales y emocionales valiosas tanto en el ámbito personal como profesional. En este sentido, una de las capacidades de mayor relevancia en el ámbito profesional es el liderazgo.

El desarrollo del liderazgo es de gran relevancia debido a la creciente demanda social y el interés científico, profesional y cultural que rodea esta habilidad. En la sociedad actual, se busca constantemente formar líderes efectivos capaces de abordar los desafíos en diversos ámbitos. Específicamente, el desarrollo del liderazgo contribuye a:

  • Nueva generación de líderes para una sociedad que está constantemente en busca de líderes efectivos que puedan abordar los desafíos actuales y futuros con habilidades y conocimientos necesarios para guiar a sus equipos, organizaciones y comunidades hacia el éxito y el progreso.
  • Adaptación a cambios sociales en un mundo que está en constante evolución, con cambios tecnológicos, sociales y políticos que impactan en la forma en que lideramos. En este sentido, cobra especial relevancia la capacidad para adaptarse a estos cambios y a liderar en contextos cambiantes, fomentando la flexibilidad y la capacidad de innovar.
  • Mejora del rendimiento organizacional optimizando el rendimiento y la productividad de las organizaciones a través del desarrollo de competencias para la mejora de las habilidades de gestión y dirección de los líderes.
  • Fomento de habilidades de comunicación asertiva, escucha activa y persuasión, lo que permite a los líderes transmitir su visión de manera efectiva y lograr el compromiso de su equipo.
  • Desarrollo del talento humano fomentando un ambiente de trabajo más positivo y motivador, lo que puede aumentar la satisfacción y retención de los empleados.
  • Fomento de unos valores éticos, inclusivos y de responsabilidad social en las organizaciones, creando un impacto positivo tanto interna como externamente.

Instituciones o empresas colaboradoras:

Nombre de la entidad: Nanuk Experience

Indique si es una entidad pública o privada: Privada

Persona/s responsable: David Caballero Molano

Persona/s de contacto en relación con el curso que se propone: David Caballero Molano

Dirección Web: https://nanukexperience.es/

La entidad colaboradora es Nanuk Experience. Esta entidad tiene gran experiencia en la formación en actividades físicas en el medio natural, realizando formación de técnicos deportivos de montaña y especializados en la formación en competencias relacionadas con el liderazgo.

Esta entidad colabora desde 2020 con la Universidad Rey Juan Carlos, específicamente complementando la formación del alumnado en el Grado en Ciencias del Deporte a través de la enseñanza de la escalada y el manejo de cuerdas, enfocándose además en aspectos como la confianza y la superación personal.

Por lo tanto, esta entidad cumple a la perfección con los dos objetivos fundamentales de este curso: la formación en actividades físicas en la naturaleza y la formación con objetivos relacionados con el liderazgo. Además, se trata de una entidad con la que venimos trabajando regularmente, existiendo gran satisfacción por parte del alumnado que se beneficia de esta colaboración.

Objetivos

El objetivo general de este Curso de Experto Universitario es formar al alumnado en competencias relacionadas con las actividades físicas en el medio natural, así como en el desarrollo del liderazgo a través de una metodología innovadora que aprovecha las oportunidades que el entorno natural y las actividades de montaña ofrece para el crecimiento personal.

Para ello se han definido una serie de objetivos específicos, que son los siguientes:

  • OB1: Conocer y entender los conceptos fundamentales relacionados con la orientación en montaña, vivac, escalada, senderismo, manejo de cuerdas, packraft, descenso de barrancos, progresión en nieve y conducción de grupos.
  • OB2: Adquirir y desarrollar habilidades relacionadas con el liderazgo, prestando atención a la resiliencia, el pensamiento crítico, la resolución de problemas complejos y el autoconcepto.
  • OB3: Conocer, entender y aplicar adecuadamente la tecnología de utilidad para las actividades físicas en la montaña, así como sus riesgos y limitaciones
  • OB4: Conocer, comprender y aplicar los principios y recomendaciones para la gestión y planificación de viajes de aventura.
  • OB5: Desarrollar habilidades para la comunicación asertiva y efectiva en diferentes ámbitos y escenarios.
  • OB6: Actuar con ética y responsabilidad profesional ante los desafíos sociales, ambientales y económicos, teniendo como referentes los principios y valores democráticos y los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
  • OB7: Contribuir al diseño y desarrollo de soluciones que puedan dar respuesta a demandas sociales, mostrando concienciación sobre el respecto a la diversidad y a los principios de accesibilidad universal y diseño para todas las personas, teniendo en cuenta como referente los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

Programa

Módulos

ECTS

Denominación de la Asignatura

Breve descripción (máximo recomendado 160 caracteres)

ECTS

Competencias

Tipo[1]

Semestre

   

A1    Liderazgo 1: Manejo de cuerdas y escalada

2,5

Cn1, Cn2

OB

2

A2    Liderazgo 2: Progresión en nieve

1,5

Cn1, Cn2

OB

2

A3    Liderazgo 3: Multiaventura

4

Cn1, Cn2, Cn6

OB

2

B1     Utilización de tecnología en actividades de montaña

2,5

Cn1, Cn3, Cn4, Cn6

OB

2

B2     Planificación y gestión de salidas y viajes de aventura

2,5

Cn4, Cn4, Cn5, Cn6, Cn7

OB

2

C1    Trabajo Fin de Título

 3

Cn1, Cn2, Cn3, Cn4, Cn5, Cn6, Cn7

OB

2

 

[1] OB= Obligatoria   OPT: Optativa

Destinatarios

Este curso se dirige a estudiantado que posea una titulación universitaria previa o bien personas sin titulación universitaria previa siempre y cuando se acrediten al menos un año de experiencia profesional en el ámbito de las actividades físicas en el medio natural o la formación en habilidades de desarrollo personal.

Podrá acceder de forma condicional aquel estudiantado matriculado de Grado o Doble Grado a los que reste superar un máximo de 30 créditos ECTS de una titulación universitaria oficial en España cuyo perfil coincida con las funciones legalmente previstas en el ámbito correspondiente. En este caso, no se obtendrá ningún tipo de certificación hasta que no se acredite estar en posesión de la titulación universitaria oficial requerida para el acceso a las enseñanzas propias de postgrado.

Se recomienda contar con experiencia relacionada con la actividad física en el medio natural, aunque no es imprescindible.

Como requisito de acceso se establecerá poseer las capacidades físicas, sensoriales e intelectuales para progresar por entornos naturales con obstáculos o nieve de forma autónoma y en solitario. Aquellas personas que no cumplan con estos requisitos no podrán participar en las actividades presenciales que impliquen progresión por el medio natural, por lo que no podrán superar el curso, aunque sí podrán participar en las sesiones online síncronas y en actividades que no impliquen progresión en el medio natural.

Criterios de selección

En el caso de que el número de solicitudes supere el de plazas ofertadas se realizará una selección en función de los siguientes criterios en cada cupo (ordinario y discapacidad o víctimas de terrorismo o violencia de género):

1. Titulación Universitaria previa (estudios de grado) à Hasta 10 puntos en caso de titulación afín (ciencias del deporte, turismo, ADE, psicología o educación primaria). Hasta 5 puntos en el caso de otras titulaciones

2. Titulación Universitaria previa (estudios de máster) à Hasta 2 puntos por cada máster.

3. Otros títulos de experto, títulos federativos, etc. à Hasta 1 punto por curso

4. Experiencia profesional à Hasta 2 puntos por año trabajado en el sector de las actividades físicas en la naturaleza o como formador en habilidades de desarrollo personal.

Nº de Plazas: Para cada edición será necesario un mínimo de 10 y un máximo de 30 alumnos.

Dirección Académica y Profesorado

Dirección: Daniel Collado Mateo (Universidad Rey Juan Carlos)

Codirección: David Caballero Molano (Nanuk Experience SL)

Secretaría académica: Miriam Lorenzo González (Universidad Rey Juan Carlos)

Profesorado:

  • Daniel Collado Mateo (Educación Física y Deportiva- Estudios Históricos y Sociales, Lengua Española, Literatura, Filosofía Moral y Didácticas Específicas)
  • Miriam Lorenzo González (Educación Física y Deportiva- Estudios Históricos y Sociales, Lengua Española, Literatura, Filosofía Moral y Didácticas Específicas)
  • David Caballero Molano (Guía de Alta Montaña, media montaña y barrancos en Nanuk Experience. Diplomado en Turismo y Máster en “Coaching & Design Thinking”)

Duración y desarrollo

Modalidad: Semipresencial

Nº de créditos: 16 ECTS

Horas presenciales: 110 Presenciales y 50 síncronas en streaming

Lugar de impartición: Aula virtual URJC y Salidas a entornos naturales y de montaña en las provincias de Madrid o Cuenca

Horario:

Sesiones teóricas online entre semana en horario de mañana

Sesiones prácticas en aula o montaña en fin de semana (duración variable en función del contenido, pudiendo incluir pernocta)

Fecha de inicio y de finalización:

Fecha de inicio: Febrero 2024

Fecha de fin: Mayo 2024

Reserva de plaza y matrícula

Plazo de preinscripción: 08/01/2024 a 20/02/2024

Plazo de matrícula 08/01/2024 a 22/02/2024

Precio de título: 595€

Posibilidad de beca (si procede): No existirán becas ni ayudas económicas al alumnado

Documentación a adjuntar, formas y lugar de entrega

La persona solicitante presentará toda la documentación escaneada, en los formatos permitidos a través del enlace https://www.urjc.es/estudiar-en-la-urjc/admision/276-formacion-continua#preinscripcion

La documentación que tendrá que entregar es la siguiente:

El estudiante con titulación obtenida en una universidad española o una Institución de Educación Superior perteneciente a otro Estado integrante del Espacio Europeo de Educación Superior que faculte en el mismo para el acceso a enseñanzas de formación continua deberán presentar la siguiente documentación:

El estudiantado con titulación extranjera deberá presentar la siguiente documentación:

* Una titulación universitaria (grado o licenciatura) es necesaria para acceder tanto a Másteres como Expertos, y a Especialistas. Sin embargo, en algunas ocasiones se contempla la posibilidad de que personas sin titulación universitaria previa pero que puedan demostrar experiencia profesional relacionada con la temática del curso, accedan al mismo.

Esta posibilidad deberá estar contemplada en la memoria académica correspondiente y estará sujeta en todo caso a la decisión de la Dirección de Curso. Las personas que accedan por esta vía, solo recibirán un Diploma o un Certificado de Extensión Universitaria dependiendo de los casos.

 

Máster de Formación Permanente en Gestión de Relaciones con el Cliente (CRM) Salesforce por la Universidad Rey Juan Carlos

INFORMACIÓN, PREINSCRIPCIÓN Y MATRÍCULA
Formación Continua
Teléfono: 91 665 5060
Contacto Dirección Académica:

Prof. Dr. Simon P. Deffendini S., Ph.D. (URJC - director)    ||  Prof. Dr. Francisco J. Blanco J., Ph.D. (URJC - codirector) 

más información

Información básica

Presentación

La Universidad Rey Juan Carlos (URJC) ofrece el Máster en Gestión de Relaciones con el Cliente (CRM) con certificaciones de Analista de Negocios, Administrador y Consultor de SalesCloud de Salesforce. Este programa se enfoca en el proceso empresarial de CRM y prepara a los estudiantes para trabajar en los campos del marketing digital y la gestión de relaciones con los clientes. Las habilidades Salesforce, líder mundial en aplicaciones CRM, son muy valoradas por los empleadores de diversas industrias y sectores, ya que ayudan a las empresas a obtener una ventaja competitiva y aumentar su rentabilidad. Además, se prevé que el ecosistema Salesforce se expandirá en más de 76.000 personas en España para el año 2026, lo que garantizará a los estudiantes una empleabilidad superior al 90%. ¡No pierdas la oportunidad de mantenerte a la vanguardia del marketing digital y potencia tus habilidades con las certificaciones Salesforce!

Objetivos

El Máster en Gestión de Relaciones con el Cliente URJC/Salesforce forma profesionales para la administración, consultoría y automatización de procesos CRM. El máster se centra en mejorar el desarrollo profesional de aquellos que desean dar un giro a su carrera, mediante la adquisición de conocimientos específicos sobre automatización, explotación de datos y herramientas de productividad, basados en el uso de la plataforma Salesforce Heroku, el "Cloud" de Salesforce para construir aplicaciones en la nube, de gran relevancia global en el sector empresarial actual. Los estudiantes aprenderán diversos lenguajes de programación y desarrollarán aplicaciones web utilizando Visualforce. También conocerán las estructuras para la realización de procesos, que permitirán maximizar el potencial del Ecosistema Salesforce mediante el uso de las APIs, que permiten integrar el ecosistema con otras aplicaciones. El programa se centra en automatizar procesos, manejar datos y aumentar la productividad de las empresas. Los estudiantes aprenderán a utilizar las herramientas y técnicas necesarias para automatizar tareas repetitivas, obtener información relevante de los datos y mejorar la eficiencia de los procesos empresariales. Los graduados del Máster en Gestión de Relaciones con el Cliente URJC/Salesforce estarán capacitados para ocupar puestos de responsabilidad en el área de CRM.

Destinatarios

  • Requisitos de acceso

 

Este curso se dirige a estudiantado que posea una titulación universitaria previa. Podrá acceder de forma condicional aquel estudiantado matriculado de Grado o Doble Grado a los que reste superar un máximo de 30 créditos ECTS de una titulación universitaria oficial en España o en sus países de origen cuyo perfil coincida con las funciones legalmente previstas en el ámbito correspondiente.

En este caso, no se obtendrá ningún tipo de certificación hasta que no se acredite estar en posesión de la titulación universitaria oficial requerida para el acceso a las enseñanzas propias de postgrado.

Excepcionalmente, también podrán acceder a estos estudios profesionales sin titulación universitaria oficial previa que acrediten experiencia laboral en este ámbito. En este supuesto únicamente podrán optar a un diploma o un certificado de extensión universitaria con el mismo nombre y número de créditos que el presente Título, de acuerdo con la tabla de equivalencia incluida en el Anexo I del Reglamento de Enseñanzas Propias de la Universidad Rey Juan Carlos.

Criterios de selección

  • En el caso de que el número de solicitudes supere el de plazas ofertadas se realizará una selección en función de los siguientes criterios en cada cupo:
  • Experiencia previa: Los candidatos que ya tienen experiencia trabajando con Salesforce o en el campo del CRM pueden tener una (30%)
  • Rendimiento académico: Las calificaciones y el rendimiento académico en cursos relacionados pueden ser un indicador del éxito potencial del estudiante en el máster. (30%)
  • Diversidad: Para promover la diversidad, se puede dar preferencia a los candidatos que aporten una perspectiva única al programa. Esto puede incluir a candidatos de grupos minoritarios, candidatos internacionales, aquellos con experiencias de vida únicas (20%).
  • Cartas de recomendación: Las referencias de profesores o empleadores anteriores pueden proporcionar una visión valiosa sobre la capacidad del candidato para tener éxito en el programa. (10%)
  • Declaración personal: La motivación del estudiante para cursar el máster y cómo planea utilizar el grado en su carrera futura puede ser un factor importante. (10%)

Nº de Plazas: 18 plazas/ 14 plazas (mínimo para impartición)

Se reservará una (1) plaza para los cupos especiales.

** El inicio del curso queda condicionado al número mínimo de alumnos (as) matriculados

Dirección Académica y Profesorado

Excelencia Académica y Empleabilidad: Estas son las características esenciales que hacen del Máster de Formación Permanente en Gestión de Relaciones con el Cliente (CRM) Salesforce por la Universidad Rey Juan Carlos un máster único en su género.

Directores Responsables:

Prof. Dr. Simon P. Deffendini S., Ph.D. (URJC - director) Prof. Dr. Francisco J. Blanco J., Ph.D. (URJC - codirector)

Secretaría Académica:

Prof. Soranib Hernández de D. (URJC)

Coordinador del Máster:

Don Fernando Andrés (Cloud Coaches/ SalesForce)

Profesorado:

D. Fernando Andrés                           CEO de Cloud Coaches/Salesforce, Ing. Informático con MBA

Dr. Simon P. Deffendini S.                Profesor URJC/ uc3m/ UCM/ ED/ CIS. Experto en marketing estratégico, marketing digital, negocios digitales y CRM. https://gestion2.urjc.es/pdi/ver/simon.deffendini

D. Marco Esteban Illescas                 Manager de Consultores de Sales Coacher y Graduado en Ingeniería Electrónica Industrial y Automatización por la Universidad Carlos III de Madrid. Máster en Robótica y Automatización por la Universidad Carlos III de Madrid.

Dra. María García de Blanes             Profesora URJC. Experta en marketing, ventas, operaciones y business Intelligence https://gestion2.urjc.es/pdi/ver/maria.garciadeblanes

Doña. Aurora Gracia García              Consultora corporativo de CRM con implantaciones y Grado superior en Desarrollo de aplicaciones multiplataforma en el IES Francisco de Quevedo, Madrid

Dr. Julián Hernández                         Consultor financiera en análisis cuantitativo, bursátil y regulatorio.

Doña Beatrice Hill                             Consultora corporativo de CRM con implantaciones Máster en Matemáticas en la Universidad de St Andrews, Escocia

D. Miguel Houghton Torralba            Prof. Uc3m/UCM/CIS Carrera corporativa comercial con docencia académica a nivel de grado y máster

Dra. Laura Pascual                             Profesora URJC Experta en Comportamiento del Consumidor, Marketing Industrial y de Servicios y Legitimidad Empresarial. https://gestion2.urjc.es/pdi/ver/laura.pascual

Dr. Pablo Sánchez Ocaña                  Profesor URJC Experto en marketing, análisis del comportamiento del consumidor y CRM. https://gestion2.urjc.es/pdi/ver/pablo.sanchezdeocana

Duración y desarrollo

Modalidad: Semipresencial

Nº de créditos: 60

Horas presenciales: 360

Lugar de impartición: Campus URJC: Madrid Quintana

Horario: Viernes (presencial): 17:00 a 21:00 hrs

Sábado (presencial): 9:00 a 15:00 hrs

Fecha de inicio: 1 de abril de 2025

Fecha fin: finales de septiembre de 2025

Reserva de plaza y matrícula

Preinscripción: Desde el 01 de enero de 2025 hasta el 30 de mayo de 2025

Matrícula: Desde el 01 de enero de 2025 hasta el 30 de mayo 2025

Precio de título: 7500 €

Preinscripción: 500€. Esta cantidad está incluida en el coste total del curso y se devolverá en el caso de no ser admitida su solicitud académica. Si una vez admitida la solicitud del alumno no formalizara la matrícula, no se devolverá la cantidad depositada en concepto de preinscripción.

** El inicio del curso queda condicionado al número mínimo de alumnos matriculados.

Documentación a adjuntar, formas y lugar de entrega

La persona solicitante presentará toda la documentación escaneada, en los formatos permitidos a través del enlace https://www.urjc.es/estudiar-en-la-urjc/admision/276-formacion-continua#preinscripcion

La documentación que tendrá que entregar es la siguiente:

El estudiante con titulación obtenida en una universidad española o una Institución de Educación Superior perteneciente a otro Estado integrante del Espacio Europeo de Educación Superior que faculte en el mismo para el acceso a enseñanzas de formación continua deberán presentar la siguiente documentación:

El estudiantado con titulación extranjera deberá presentar la siguiente documentación:

Contacto

Dirección: Edificio de Rectorado. Calle Tulipán s/n. 28933 Móstoles. Madrid

Correo electrónico Vicerrectorado con competencias en materia de calidad:

Teléfono: 91 488 5086 

Correos electrónicos según competencias:

Cuestiones Generales

SIGC

Calidad de las titulaciones y de los centros

Sellos y reconocimientos de calidad

PGRI: Encuestas e Indicadores

Guías docentes

Docentia

Acreditación Institucional

Buzón de Sugerencias y Quejas

Asesoría, formación y difusión de la cultura de calidad

Cuestiones técnicas:

Otras cuestiones:

Asesoría, formación y difusión de la cultura de calidad

La difusión de la cultura de calidad y excelencia en la universidad es un proceso fundamental para garantizar que las instituciones educativas ofrezcan una educación de alta calidad y satisfagan las necesidades de los estudiantes, la comunidad académica y la sociedad en general.

La URJC trata promover la cultura de calidad y excelencia a través de las siguientes acciones:

  1. Liderazgo comprometido: El compromiso de la alta dirección de la universidad es esencial para promover una cultura de calidad.
  2. Desarrollo de políticas y normativas: Se dispone de políticas y normativas que fomenten la calidad académica y la mejora continua y son comunicadas a todos los miembros de la comunidad Universitaria.
  3. Evaluación y acreditación: Participa en procesos de evaluación y acreditación de programas y la institución en su conjunto es esencial para garantizar la calidad. Esto implica la recopilación de datos, la autoevaluación y la implementación de medidas de mejora.
  4. Formación y desarrollo profesional: Se proporciona oportunidades de formación y desarrollo profesional para el personal académico y administrativo ya que es fundamental para mejorar la calidad en la universidad:
    1. PDI: https://www.urjc.es/programa-de-formacion
    2. PTGAS: https://www.urjc.es/principal-intranet/desarrollo-profesional-del-pas#formacion
    3. https://www.urjc.es/internacional/profesores-ptgas
  5. Cultura de la retroalimentación: Se fomenta una cultura en la que se valore y se brinde retroalimentación constructiva a estudiantes y profesores. La retroalimentación constante es esencial para la mejora continua. En el manual de calidad puedes encontrar como interactúan los distintos grupos de interés de la URJC.
  6. Involucrar a los estudiantes: Los estudiantes son una parte importante de la comunidad universitaria y deben estar involucrados en los procesos de mejora de la calidad. La URJC es consciente de que pueden proporcionar información valiosa sobre sus experiencias y necesidades. Si eres estudiante, puedes consultar como participas y como estás representado en los distintos órganos de la Universidad para contribuir a su mejora continua en el manual de calidad.
  7. Promoción de la investigación y la innovación: Se Fomenta la investigación y la innovación en la enseñanza y la gestión universitaria contribuye a la excelencia académica: (https://www.urjc.es/i-d-i).
  8. Comunicación efectiva: La URJC es consciente de lo importante que es comunicar de manera efectiva los esfuerzos y logros relacionados con la calidad y la excelencia en la universidad a través de diversos canales, tanto internos como externos, por ello trata de hacerlo de la mejor manera posible con los recursos que cuenta.
  9. Responsabilidad y rendición de cuentas: Establece mecanismos de responsabilidad y rendición de cuentas ayuda a garantizar que se cumplan los estándares de calidad y excelencia. Prueba de ello es la información contenida en esta web, en la sede electrónica y en el portal de transparencia.
  10. Asistencia a jornadas y eventos relacionados con la calidad Universitaria.
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