Centro responsable: Unidad de postgrado Lugar: Campus de Móstoles.
Modalidad: Presencial Código del título: 6343 Orientación: Profesional e investigadora
Nº de Créditos ECTS: 60 ECTS Duración del Máster: Un curso académico
Precios públicos: Ver tabla
Calendario académico Horario Exámenes Guías Docentes Tabla de adaptaciones Profesorado
Director del Máster: Prof. D. José Javier San Martín López Teléfono: 91488 81 12 web
Correo electrónico: .
Información master universitario: Teléfono: 91 665 5060 Buzón de Consultas
Atención al estudiante: Buzón de Ayuda al Estudiante Buzón de sugerencias, quejas y felicitaciones
Información básica
¿Qué conocimientos voy a adquirir con este Máster?
El mercado de la industria de los videojuegos, animación, simulación física y la realidad virtual está experimentando un fuerte crecimiento en los últimos años. Si el sector de la animación digital está revolucionando el mundo del ocio (facturando 222.000 millones de dólares en 2013 (Procomer, 2014) y con un crecimiento anual esperado del 7%), el resto de sectores no se queda atrás. Así, la previsión del mercado del videojuego espera un crecimiento del 9,6% en 2015 respecto a las cifras actuales pasando de los 83.600 millones de dólares de 2014 a 107.000 millones de dólares en 2017 (Global Games Market Report de Newzoo, 2015). En España, se espera que la facturación de las empresas de videojuegos crezca a un ritmo del 24% anual en los próximos tres años, hasta alcanzar los 723 millones de euros en 2017 (Libro Blanco DEV, 2014), duplicando el empleo en el sector hasta los 5.200 puestos de trabajo. Mientras, la inminente revolución de la realidad virtual y aumentada prevé que el sector conjunto aumente hasta los 150.000 millones de dólares para el año 2020 (Digi-Capital).
En este sentido, la creación de nuevos productos que conectan tanto ciencia, animación, simulación, gaming y visualización utilizando nuevos paradigmas y metodologías innovadoras es algo requerido cada vez más por más empresas. Las empresas del sector en España, estimuladas por este continuo avance, son cada vez más grandes y numerosas, por lo que se está produciendo una fuerte demanda de ingenieros cualificados y formados en estas áreas. La industria del entretenimiento ejerce una presión que impulsa cada vez más el desarrollo y la investigación científica para crear hardware y software que den lugar a ambientes más realistas e inmersivos.
¿Esta titulación es oficial según la normativa que exige el Espacio Europeo de Educación Superior?
Sí (se adjunta informe final de verificación), empezando el primer curso en el año académico 2010-11.
Informe final de verificación resultó FAVORABLE
Informe favorable primera modificación
¿Cuál es el número mínimo de créditos de los que me puedo matricular?
Puede verlo en la normativa de permanencia en este enlace
Perfil de ingreso recomendado
Estudiantes que tengan posesión de un título universitario oficial español u otro expedido por una institución de educación superior del Espacio Europeo de Educación Superior que facultan en el país expedidor del título para el acceso a enseñanzas de Máster.
Objetivos
El objetivo general del Máster Universitario/Oficial en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual es proporcionar una formación de actualidad y calidad en videojuegos, animación, simulación física y la realidad virtual, tanto en aspectos metodológicos como tecnológicos y de aplicación. Esta formación permitirá suministrar a los titulados la formación que reclaman cada vez más las empresas del sector, dado el crecimiento que está experimentando en todo el mundo esta rama de la Informática. Las empresas de estos sectores en España son cada vez más fuertes y buscan perfiles específicos de ingenieros cualificados y formados en las áreas del Master. Hay que destacar que Madrid agrupa la mayoría de las empresas españolas de este campo.
El objetivo anterior se traduce en los siguientes objetivos específicos:
- Adecuar la formación del alumno a las necesidades que encontrará a la hora de desarrollar aplicaciones o investigar en este área, lo que precisa la toma en consideración de materias que incluyan fundamentos, metodologías, tecnologías, aplicaciones, etc.
- A elección del alumno, consolidar conocimientos y habilidades que permitan el desarrollo riguroso de proyectos de Informática dentro de esta área, o iniciarse en las técnicas de investigación en la misma.
Competencias
Para la obtención del título, los alumnos deberán adquirir las siguientes competencias genéricas (G1-G15):
- G1. Capacidad para integrarse, tanto en el ámbito profesional como en el investigador, en el mundo de los gráficos, la animación, los juegos y/o la realidad virtual.
- G2. Capacidad de implementar tecnologías y dirigir proyectos en el área de informática gráfica, animación, realidad virtual y videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen las actividades investigadora y profesional.
- G3. Capacidad para comprender y aplicar conceptos avanzados de informática gráfica, animación, realidad virtual y videojuegos.
- G4. Capacidad para integrarse y comunicarse con expertos de otras áreas y en distintos contextos.
- G5. El alumno será capaz de aplicar los conocimientos adquiridos en la realización de problemas y trabajos prácticos en un ambiente empresarial.
- G6. Disponer de los fundamentos matemáticos y físicos para interpretar, seleccionar, valorar y crear nuevos conceptos, teorías, aplicaciones y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática gráfica, animación, realidad virtual, videojuegos y su aplicación.
- G7. Capacidad de análisis, síntesis y toma de decisiones
- G8. Capacidad de organización y planificación.
- G9. Capacidad de gestión de la información.
- G10. Capacidad para desarrollar la propia creatividad
- G11. Capacidad de liderazgo
- G12. Capacidad crítica y autocrítica.
- G13. Capacidad para mantener una comunicación oral y escrita correcta y perfectamente satisfactoria.
- G14. Desarrollo de habilidades sociales e interpersonales.
- G15. Desarrollar una conciencia profunda de los principios éticos.
En cuanto a competencias específicas de este máster, cubiertas por las asignaturas obligatorias, son las siguientes (E1-E20):
- E1. Conocer, comprender, diseñar, modelar y generar entornos gráficos.
- E2. Capacidad para modelar y animar objetos y personajes.
- E3. Capacidad de recrear y simular fenómenos físicos.
- E4. Capacidad para interactuar con entornos virtuales.
- E5. Capacidad de trabajo sobre arquitecturas de procesado gráfico.
- E6. Conocer y comprender la industria del sector y las limitaciones de la tecnología.
- E7. Capacidad para llevar a cabo cada una de las etapas en la creación de un videojuego: concepto, estructura, diseño, implementación y pruebas.
- E8. Capacidad de implementar la tecnología necesaria para realizar animaciones 3D, y comprender los criterios de calidad y diseño de dichas animaciones.
- E9. Conocer, comprender y aplicar técnicas en síntesis de gráficos, tanto 2D como 3D así como su implementación hardware.
- E10. Conocer, comprender y aplicar las técnicas necesarias para la creación, utilización y adaptación de herramientas y motores gráficos.
- E11. Conocer, comprender y aplicar las técnicas de altas prestaciones que se utilizan en el diseño de arquitecturas para gráficos, evaluando su rendimiento y los posibles cuellos de botella.
- E12. Aprender a resolver problemas en arquitecturas gráficas en sus diferentes vertientes.
- E13. Aprender y utilizar los métodos matemáticos necesarios para abordar y resolver aplicaciones gráficas, de animación, de juegos y/o de realidad virtual.
- E14. Conocer, comprender y aplicar los conceptos físicos necesarios para la recreación de movimientos y fenómenos naturales en aplicaciones gráficas, de animación, de juegos y/o de realidad virtual.
- E15. Capacidad de implementar la tecnología de gráficos, comunicaciones, y animaciones necesaria para realizar juegos, así como de comprender los criterios de calidad y diseño de los mismos.
- E16. Capacidad de evaluación la importancia de los distintos componentes para alcanzar un equilibrio entre los diferentes elementos del sistema gráfico.
- E17. Aprender a representar información de diversa naturaleza de manera gráfica.
- E18. Conocer, comprender y aplicar los conceptos necesarios para realizar una interacción persona ordenador atendiendo a criterios de usabilidad y utilizando interfaces gráficos.
- E19. Capacidad para construir una aplicación utilizando un dispositivo de realidad virtual.
- E20. Comprender la arquitectura básica de las aplicaciones de realidad virtual, dominando los conceptos básicos en dispositivos entrada-salida y motores de realidad virtual.
Admisión y matricula
Admisión:
Los requisitos de acceso al título propuesto son según el artículo 18, del Real Decreto 822/2021, de 28 de septiembre:
- La posesión de un título universitario oficial de Graduada o Graduado español o equivalente es condición para acceder a un Máster Universitario, o en su caso disponer de otro título de Máster Universitario, o títulos del mismo nivel que el título español de Grado o Máster expedidos por universidades e instituciones de educación superior de un país del EEES que en dicho país permita el acceso a los estudios de Máster.
- De igual modo, podrán acceder a un Máster Universitario del sistema universitario español personas en posesión de títulos procedentes de sistemas educativos que no formen parte del EEES, que equivalgan al título de Grado, sin necesidad de homologación del título, pero sí de comprobación por parte de la universidad del nivel de formación que implican, siempre y cuando en el país donde se haya expedido dicho título permita acceder a estudios de nivel de postgrado universitario. En ningún caso el acceso por esta vía implicará la homologación del título previo del que disponía la persona interesada ni su reconocimiento a otros efectos que el de realizar los estudios de Máster.
Selección aspirantes:
Criterios de acceso recomendados
Las titulaciones específicas que facilitarán el acceso al Máster son las siguientes:
- Grado en Ingeniería de Computadores
- Grado en Ingeniería Informática
- Grado en Ingeniería del Software
- Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Además de los mencionados también facilitarán el acceso al Máster cualquier otro grado o titulación universitaria afín que incluya en su plan de estudio asignaturas tanto de la rama Informática cómo artísticas.
Condiciones o pruebas de acceso especiales:
En su caso, si fuera necesario, valoración del currículo del alumno, atendiendo a su experiencia profesional, su proyección en relación con los objetivos del máster, así como su expediente académico.
Específicamente, el expediente sería ponderado con un 66% respecto a la valoración final y la adaptación al master respecto al curriculum con un 33%. En caso de empate entre candidatos, se realizará una entrevista personal para valorar su actitud hacia el máster y compromiso con su finalización.
Oferta de plazas: 30 plazas. Si en un curso no se alcanzara el número mínimo de alumnos previsto, la Universidad podrá optar por no abrir el grupo de docencia.
Itinerario formativo
Guías Docentes del Máster
ACCESO A TODAS LAS GUÍAS DOCENTES DE LA UNIVERSIDAD
Itinerario Formativo
(*) Debe elegir una asignatura optativa de cada semestre para cumplir con el plan de estudios del máster
Medios materiales
Recusos específicos del master:
El Master Universitario en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual cuenta con 60 puestos Intel i5-4570 a 3.20GHz con 4 cores, 8 GB DDR3 SRAM y una tarjeta gráfica ASUS GeForce GTX 760 2GB RAM por cada una con arranque dual Windows 7/Linux y conectadas mediante una red Gigabit Ethernet. Además se cuenta con dispositivos Novint Falcon para tacto virtual, tabletas Wacom, gafas Oculus Rift VR Dk2, cascos de realidad aumentada y virtual, dataglove y acceso a la Cueva de realidad virtual reconfigurable RAVE Multiprocesador SGI Prism. Adicionalmente cuenta con el reconocimiento de NVidia Teaching Center (https://developer.nvidia.com/academia/centers?type=5034®ion=All&country=es) cómo garante de la calidad de la docencia que viene impartiendo desde hace años.
Prácticas externas
Este máster no tiene previsto la realización de Prácticas Externas en su itinerario formativo. No obstante, el Máster Universitario en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual posibilita como parte de la formación del alumno, la realización de prácticas externas en empresas de los diferentes sectores relacionados con el Máster de manera extracurricular. Dichas prácticas externas no obtienen una calificación dentro de una asignatura del programa del Máster, pero permiten un contacto directo de los alumnos con el mundo laboral y las necesidades del mismo.
Para más información: Ver
Programas de movilidad
Los Másteres Universitarios, por su duración y características, en general no contemplan de manera específica la movilidad de sus estudiantes. No obstante, la Universidad Rey Juan Carlos cuenta con distintos programas de movilidad tanto para alumnos como para trabajadores de la Universidad (PDI y PAS) y dispone de procedimientos para la recogida y análisis de información sobre dichos programas de movilidad.
Normativa
- Calendario Académico
- Reglamento por el que se regulen los másteres universitarios de la Universidad Rey Juan Carlos
- Normativa de matrícula y permanencia en los estudios de másteres universitarios de la URJC || Notas aclaratorias
- Dispensa académica (Reglamento de Evaluación de los Resultados de Aprendizaje - Título IX)
- Precios Públicos másteres universitarios
- Exención de los precios de estudios oficiales de máster y doctorado para los hijos e hijas menores de 25 años de víctimas de violencia de género
- Prácticas Externas
- Trabajo Fin de Máster Universitario
- Revisión y reclamación de la evaluación (Reglamento de Evaluación de los Resultados de Aprendizaje - Título VII)
- Reconocimientos/ Adaptaciones másteres universitarios
- Simultaneidad de estudios de másteres universitarios de la URJC
- Reglamento de la Escuela de Másteres Oficiales
- Adenda al protocolo de adaptación de la docencia Escuela de Másteres Oficiales
- Real Decreto 1125/2003, de 5 de septiembre, por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y validez en todo el territorio nacional
ESTUDIANTES
COORDINACIÓN DOCENTE
RÉGIMEN DE CONVIVENCIA
SEGURO ESCOLAR
ASOCIACIONES
EVALUACIÓN
- Reglamento de Evaluación de los Resultados de Aprendizaje (en vigor desde el 1 de septiembre de 2024)
- Convocatoria adelantada (Reglamento de Evaluación de los Resultados de Aprendizaje - Artículo 19)
- Artículo 6.1.2. La resolución favorable de la solicitud de anulación total de matrícula no implica necesariamente la devolución del importe abonado por el o la estudiante. Para ello, deberán cumplirse los requisitos establecidos en el artículo 10.3 de la presente normativa.
- Artículo 11.3. La ampliación del plazo de permanencia se solicitará a través del procedimiento establecido al efecto por la Universidad Rey Juan Carlos en sede electrónica, dentro del plazo establecido. El Rector podrá autorizar la continuación de los estudios en aquellos casos en los que causas excepcionales, debidamente documentadas, hubieran afectado al rendimiento académico de los y las estudiantes, con validez para ese curso académico (hasta un máximo de un año).
- Artículo 11.4. De acuerdo con lo que establece el artículo 4 de la presente normativa, aquellos y aquellas estudiantes cuya solicitud de permanencia se resuelva favorablemente, tendrán que matricularse de todas las asignaturas que les resten para finalizar sus estudios.
- Artículo 11.5. Para las asignaturas con convocatoria indefinida, una vez concedida la ampliación del plazo de permanencia, se abonarán las tasas correspondientes a la segunda y sucesivas matrículas según el Decreto de precios públicos correspondiente siempre y cuando hayan estado antes matriculados en esa asignatura.
- Artículo 12.4. Una vez concedida ésta, el o la estudiante deberá matricularse conforme a lo establecido en el artículo 4 de la presente normativa.
- Artículo 12.5. Para las asignaturas con convocatoria indefinida, una vez concedida la continuidad en los estudios de Máster Universitario, se abonarán las tasas correspondientes a la segunda y sucesivas matrículas según el Decreto de precios públicos correspondiente siempre y cuando hayan estado antes matriculados en esa asignatura.
Garantía de calidad
Informe de resultados
Una vez realizado el seguimiento del Máster se muestra la información cuantitativa más relevante sobre los resultados obtenidos en el seguimiento de dicha Titulación, diferenciada por curso académico.
Informe por curso:
Plan general de recogida de la información
Dentro del sistema de garantía de calidad de la Universidad Rey Juan Carlos, está prevista la realización de las siguientes encuestas:
- Perfil de los alumnos
- Valoración docente
- Grado de satisfacción:
- De los estudiantes
- De los egresados
- Del Profesorado
- Del Personal de Admisnitración y Servicios
- Inserción laboral
- Prácticas externas:
- Satisfacción de los estudiantes en prácticas
- Satisfacción del tutor externo
- Satisfacción de los empleadores
Resultados de las encuestas:
Acciones de mejora
El Sistema de Garantía de Calidad de la Universidad Rey Juan Carlos establece que anualmente la Comisión de Garantía de Calidad del título analizará la información derivada de los indicadores de la titulación y realizará un informe que incluirá planes de mejora si así lo indicasen los resultados.
- Acciones de mejora 2022 / 2023
- Acciones de mejora 2021 / 2022
- Acciones de mejora 2020 / 2021
- Acciones de mejora 2019 / 2020
- Acciones de mejora 2018 / 2019
- Acciones de mejora 2017 / 2018
- Acciones de mejora 2016 / 2017
- Acciones de mejora 2015 / 2016
- Acciones de mejora 2014 / 2015
- Acciones de mejora 2013 / 2014
- Acciones de mejora 2012 / 2013
- Acciones de mejora 2011 / 2012
- Acciones de mejora 2010 / 2011
Renovación de la acreditación
La renovación de la acreditación supone la culminación del proceso de implantación de los títulos oficiales de Grado y Máster inscritos en el Registro de Universidades, Centros y Títulos (RUCT). La renovación de la acreditación de los títulos oficiales de grado y máster se organiza en tres fases: informe de autoevaluación, visita externa y evaluación final.
En la primera fase, la universidad describe y valora la situación del título respecto a los criterios y directrices establecidos. El resultado es el Informe de autoevaluación (IA) que se presenta. La segunda y tercera fases las lleva a cabo un grupo de evaluadores externos al título evaluado.”