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Viernes 03 de Marzo de 2023 a las 07:00

El videojuego ‘Submargame’ gana la Game Jam de Economía Circular

El videojuego ‘Submargame’ gana la Game Jam de Economía Circular El videojuego ‘Submargame’ gana la Game Jam de Economía Circular

El programa, que llama la atención sobre la contaminación de mares y océanos, ha salido victorioso de la primera edición de este certamen promovido por la asignatura de Imagen Sintética y Videojuegos del Grado de Comunicación Audiovisual.

Redacción/Raúl García Hémonnet

Este videojuego tiene por objetivo concienciar a los políticos sobre la situación de los mares y sus efectos producidos por la contaminación de actividad pesquera. Sus autores, los estudiantes Pablo Alférez Cerezo, Sergio Benito Cuesta y Aitana Victoria Díaz Sánchez, consiguen recrear la situación climática que sufren los mares a través de una historia de un barco pesquero que se dirige hacia alta mar mientras tira residuos sobre un banco de peces. El jugador debe encargarse de controlar un submarino para salvar el arrecife. El videojuego ganador, titulado SubmarGame, está disponible para jugar en la web de la Game Jam.

La Game Jam forma parte de la actividad que los estudiantes de la asignatura de Imagen Sintética y Videojuegos deben realizar para superarla. El reto es sencillo para los futuros graduados en Comunicación Audiovisual: escoger un público objetivo y crear un producto comunicativo en formato videojuego dirigido a concienciar sobre la temática de la economía circular, en línea con los objetivos de desarrollo sostenible 12 (Producción y consumo responsable) y 13 (acción por el clima). La industria de la moda, la de la electrónica y las TIC, la alimentaria o la industria de baterías y vehículos son las áreas sugeridas para realizar los trabajos, pero los estudiantes tienen libertad de escoger cualquier otra, siempre y cuando se enmarque en la economía circular.

Fomentar el pensamiento crítico

La actividad, promovida por los docentes Juan Romero Luis y María del Carmen Gertrudis Casado, pretende abordar la temática de ese modelo económico, de forma transversal en la asignatura, con el objetivo de fomentar el pensamiento crítico del alumnado y reflexivo con relación a un asunto tan importante como es el de la sostenibilidad. “A lo largo del curso, los estudiantes han demostrado mucho interés y entusiasmo con los proyectos y los resultados han sido fantásticos. No solo han conseguido trabajar en equipo, sino que su trabajo ha generado un producto de comunicación científica válido para ser utilizado en diferentes entornos. Debido a que se les exige que utilicen recursos con licencias abiertas, las probabilidades de transferencia del conocimiento aumentan”, explican los docentes.

Innovación docente

Esta innovadora actividad en el aula nace de la labor realizada en el marco del Proyecto de Innovación Docente, liderado por la profesora María del Carmen Gálvez, del grupo de innovación docente COMTEDEA de la Universidad Rey Juan Carlos, compuesto por algunos miembros del grupo de investigación Ciberimaginario. Este proyecto se centra en la creación de espacios de aprendizaje abierto que puedan implementarse en diferentes tipos de asignatura. Tanto los recursos docentes de la actividad de la ‘Game Jam’ como los de las demás asignaturas que forman parte de este proyecto están disponibles en el Entorno de Conocimiento Abierto habilitado en la plataforma de Classroom Ciberimaginario.