La jornada se celebró en el Colegio Villalkor, cuya dirección y equipo docente acogieron la actividad con entusiasmo y gran amabilidad, facilitando todos los recursos y espacios necesarios para su desarrollo. Villalkor es un centro especialmente comprometido con la innovación educativa y la integración de la tecnología en el aula y una apuesta metodológica en la que las TIC forman parte de su proyecto educativo. Además, impulsa actividades vinculadas al pensamiento computacional, la programación y la robótica en distintas etapas.
La iniciativa contó con la participación de un equipo conjunto de la ETSII y Electronic Arts: José San Martín, director del Máster Universitario en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual; María Zapata y Aarón Sújar, coordinadores del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos; y Almudena Sánchez y Adrián Albarrán, estudiantes de la URJC. Por parte de Electronic Arts participaron Estefanía Salcedo Codes, Engineering Manager, y Verónica Pérez, Talent Acquisition Manager.
La actividad se desarrolló en tres fases a lo largo de la mañana. En la primera, el equipo se distribuyó en varias aulas para dialogar con el alumnado sobre qué es la ciencia, qué personas asocian habitualmente con ella y cómo imaginan a un científico o científica. Como parte de esta dinámica, los estudiantes realizaron un dibujo que permitió identificar estereotipos todavía muy presentes, como la imagen del “científico aislado en un laboratorio”, abriendo el debate sobre cómo la ciencia real es diversa y está conectada con la sociedad.
A continuación, el alumnado participó en una sesión práctica con un videojuego cozy, un tipo de videojuegos que suelen resultar especialmente atractivos para muchas niñas, ya que se basan en explorar con calma, descubrir entornos y resolver pequeñas tareas o retos, priorizando una experiencia agradable, accesible y no competitiva. En el videojuego se representan científicas reales y se plantea la ciencia como una actividad abierta tanto a mujeres como a hombres. Durante esta fase, el equipo de la URJC y de Electronic Arts acompañó al alumnado en el uso del videojuego, resolviendo dudas y fomentando la reflexión sobre los referentes que aparecen en él.
La jornada concluyó con un encuentro conjunto en el salón de actos. En esta última parte intervino en primer lugar María Zapata, quien explicó el significado del 11F y compartió su experiencia personal y profesional como investigadora en informática y videojuegos, destacando cómo la tecnología puede contribuir a mejorar la vida de las personas y la sociedad en ámbitos como la educación, la salud o la inclusión. Posteriormente, Almudena, como creadora del videojuego, presentó su motivación para desarrollar una propuesta centrada en visibilizar a las mujeres científicas. Por último, Estefanía Salcedo Codes compartió su experiencia personal y profesional en la industria del videojuego y subrayó la importancia de que haya más mujeres en el sector, animando al alumnado a cuestionar estereotipos y a elegir su futuro por vocación y curiosidad, no por expectativas externas.
Tras la experiencia, se invitó al alumnado a reflexionar sobre si su idea de la ciencia y de quién puede dedicarse a ella había cambiado. Tras el éxito de la jornada, los organizadores no descartan repetir la actividad en futuras ediciones del 11F.


