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MÁSTERES OFICIALES
DE LA URJC
-CAMPUS DE MÓSTOLES-
|
MÁSTER OFICIAL EN INFORMÁTICA GRÁFICA, JUEGOS
Y REALIDAD VIRTUAL |
GUÍA
DOCENTE DE LA ASIGNATURA: TÉCNICAS AVANZADAS
DE GRÁFICOS EN 3D
Profesores:
Miguel
Ángel Otaduy
David Miraut Andrés
Web:
http://www.dac.escet.urjc.es/docencia/TAG3D
http://www.urjc.es/programas_postgrado/index.html
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Código de la asignatura |
6000708 |
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Tipo |
Obligatoria |
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Período de impartición |
2º
semestre |
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Créditos |
5
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Modalidad de impartición |
Presencial |
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Departamento |
DATCCCIA |
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Prerrequisitos de acceso |
Haber cursado la asignatura Informática Gráfica |
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Conocimientos recomendados |
Las nociones de programación de lenguaje C y APIs gráficas (OpenGL). |
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Competencias genéricas |
El
alumno será capaz de:
Aplicar los conocimientos teóricos a la práctica,
mediante un trabajo individual proactivo como en equipo
Profundizar en las técnicas avanzadas de generación
de gráficos por computador analizando la principales técnicas que
permiten aumentar el realismo de las escenas finales.
En esta signatura se fomenta el razonamiento
crítico, de manera que los alumnos estén preparados en un futuro a los
cambios que se puedan producir en el uso de las tecnologías
involucradas en la creación de imágenes. |
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Competencias específicas |
El
alumno sabrá / comprenderá:
La base de las técnicas más actuales en síntesis de
gráficos, tanto los métodos orientados a tiempo real, como los que
buscan gran realismo.
Los conceptos avanzados demandados por la industria
para poder adquirir una sólida base en el campo de la generación de
gráficos por ordenador.
El
alumno será capaz de:
Aplicar los conocimientos adquiridos en la
realización de problemas y trabajos prácticos en un ambiente cercano
al de la empresa. |
Temario de la asignatura
|
Bloque temático |
Tema |
Apartados |
|
I.- Introducción a técnicas avanzadas de gráficos |
Tema 1
Introducción |
-
Presentación de la asignatura
-
Importancia del dominio de estas técnicas en el CV del estudiante
-
Ejemplos del estado del arte
-
Compromiso entre interactividad (tiempo real) y calidad de las
imágenes (más cálculos o mayor complejidad)
-
Consejos para la realización de trabajos y exposiciones |
|
II.- Manejo y síntesis de texturas |
Tema 2.
Mapeado de texturas |
-
Las texturas y su relación con el proceso de modelado
-
Proyecciones directas e inversas |
|
Tema 3.
Texturas y su relación con la geometría |
-
Mapas de bultos
-
Mapas de normales
-
Mapas de paralaje
-
Mapas de desplazamientos |
|
Tema 4.
Síntesis de texturas |
-
Síntesis de texturas a partir de imágenes
· Síntesis de texturas y relación con el procesado de imagen
· Wang Tiles
· Inpainting
- Texturas procedurales
· Limitaciones de las texturas
tradicionales
· Ventajas e incovenientes
· Parametrización
· Tipos: implicitas y explicitas
· Mapas y su estructura en árbol |
|
Tema 5.
Otros usos de texturas |
-
Sprites
-
Billboards
-
Efectos especiales con partículas |
|
III. Iluminación local avanzada |
Tema 6.
Introducción a la teoría de BDRF |
-
Radiometría y Fotometría
-
Colorimetría
-
La ecuación de rendering
-
Teoría de BRDF y su implementación |
|
Tema 7.
Reflexiones y refracciones |
-
Mapas de entorno
-
Reflexión
-
Refracción
-
Efectos de fresnel |
|
Tema 8.
Modelos de iluminación y sombreado avanzados |
-
Terminología básica
-
Materiales de superficie difusa
· Modelo simple
· Relación con la conservación de la energía
· Materiales puramente difusos
-
Materiales especulares
· Materiales puramente especulares
· Relación con el modelo de Blinn-Phong
· Combinación de modelos especulares y difusos
-
Modelos especulares y difusos
· Modelo de Oren-Nayar
· Modelo de Minnaert
-
Modelos especulares y metálicos avanzados
· Modelo de reflexión de Ward
· Modelo de reflexión de Schlick
· Modelo de Cook-Torrance
+ Término geométrico
+ Término de Fresnel
+ Término de rugosidad
+ Modelo completo |
|
|
Tema 9.
Remuestreo
de texturas y aliasing |
-
Muestreo y reconstrucción
-
Convolución
-
Transformadas de Fourier
-
¿En qué consiste el problema del aliasing?
-
Antialiasing
· Prefiltrado
· Supermuestreo
· A-Buffer T-Buffer
· Muestreo estocástico |
|
Tema 10.
Últimas etapas del cauce gráfico |
-
Niebla
-
Transparencia
-
Corrección gamma |
|
IV.
Visibilidad proyección de sombras |
Tema 11.
Sombras |
- ¿En qué consisten? ¿por qué son
necesarias para dar una sensación de realismo?
- Sombras “duras” frente a sombras
“suaves”
- ¿Cómo lanzamos matemáticamente una
sombra?
- Sombras planas
- Sombras sobre superficies curvas
- Sombras volumétricas
- Mapas de sombras
- Técnicas avanzadas para iluminación
“quasi-global” (PTR) |
|
Tema 12.
Visibilidad |
- View Frustum culling
- Buffer Z jerárquico
-
Oclusiones
-
Aspectos de visibilidad avanzados |
|
V.
Modelado y representación basada en imagen |
Tema 13.
“Modelado e iluminación basada en imagen |
- Paradigma del modelado basado en
imagen frente al modelado geométrico
- Técnicas puras
- Técnicas híbridas
- Realidad aumentada
- HDR (alto rango dinámico)
- Fotografía computacional |
|
V.
Iluminación global |
Tema 14.
Trazado de rayos clásico |
-
Retro-trazado de rayos
-
Modelos de cámara
-
Tipos de rayos
-
Recursión
-
Intersecciones rayo-objeto
-
Texturas y sombreado
-
Problemas y limitaciones |
|
Tema 15.
Ecuación de rendering |
-Elementos de la ecuación de rendering
-
Métodos biased
-
Métodos unbiased
-Traza de caminos |
|
Tema 16.
Técnicas de MonteCarlo en gráficos |
-Conceptos de probabilidad
-
Muestreo estocástico de rayos
-
Convergencia
-Varianza y ruido
-
Técnicas de muestreo
-Transformación de distribuciones
-Técnicas de mejora en la eficiencia |
|
Tema 17.
Medios participantes y scattering volumétrico |
-Rendering
volumétrico
-Absorción y dispersión en medios
-Ecuaciones de transferencia
-Dispersión múltiple |
|
Tema 18.
Radiosidad |
-
Solución clásica
· Fundamentos matemáticos y matriz de radiosidad
· Introducción al método de los elementos finitos
· Los factores de forma
· Resolución de la matriz
-
Métodos iterativos
· Proceso de refinamiento |
|
Tema 19.
Cachés
de Irradiancia y Mapeado de fotones |
-Cálculo directo e indirecto de la radiancia
-Cachés
de irradiancia
-Simulación de fotones
-Mapeado
de fotones
-Final Gathering |
|
VII. Representación no fotorealista |
Tema
20.
Representación no fotorealista |
-
Otras formas de representación
-
Toon Mapping
-
Gooch
-
Trazo esquematizado
-
Trazo de acuarela |
Lecturas obligatorias (evaluables)
|
Título |
Real-Time
Rendering |
|
Autor |
Tomas Akenine-Möller and
Eric Haines |
|
Editorial |
AK Peters |
|
Título |
Advanced Animation and Rendering Techniques |
|
Autor |
Alan Watt and Mark Watt |
|
Editorial |
Addison-Wesley |
Prácticas o actividades obligatorias (evaluables)
|
Práctica 1 Aplicación de texturas y reflectancia en tiempo real |
|
Práctica 2 Trazador de rayos |
|
Práctica 3 Trazador de rayos avanzado (photon mapping) |
General
|
Título |
Real-Time
Rendering |
|
Autor |
Tomas Akenine-Möller and
Eric Haines |
|
Editorial |
AK Peters |
|
Título |
Advanced Animation and Rendering Techniques |
|
Autor |
Alan Watt and Mark Watt |
|
Editorial |
Addison-Wesley |
|
Título |
Fundamentals of Computer Graphics |
|
Autor |
Peter Shirley |
|
Editorial |
AK
Peters |
|
Título |
Core Techniques and Algorithms in Game Programming |
|
Autor |
Daniel Sanchez-Crespo Dalmau |
|
Editorial |
New Riders |
Por temas
|
BLOQUE 2 |
Manejo y Síntesis de texturas |
|
Título |
3D Computer
Graphics |
|
Autor |
Alan H. Watt |
|
Editorial |
Addison Wesley |
|
Título |
Real-Time
Rendering |
|
Autor |
Tomas Akenine-Möller and
Eric Haines |
|
Editorial |
AK Peters |
|
Título |
Texturing and Modeling: A Procedural Approach |
|
Autor |
David S. Ebert, F. Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin y
Steven Worley |
|
Editorial |
Morgan Kaufmann |
|
Título |
Texturing:
Concepts and Techniques |
|
Autor |
Dennis Summers |
|
Editorial |
Charles River Media |
|
BLOQUE 3 |
Iluminación local avanzada |
|
Título |
Real-Time
Rendering |
|
Autor |
Tomas Akenine-Möller and
Eric Haines |
|
Editorial |
AK Peters |
|
Título |
Advanced Lighting and materials with Shaders |
|
Autor |
Kelly
Dempski y Emmanuel Viale |
|
Editorial |
Wordware
Publising, Inc. |
|
Título |
Digital
Lighting & Rendering |
|
Autor |
Jeremy Birns |
|
Editorial |
New Riders Press |
|
Título |
Math for 3D Game Programming & Computer Graphics |
|
Autor |
Eric Lengyel |
|
Editorial |
Charles River Media |
|
BLOQUE 4 |
Visibilidad y proyección de sombras |
|
Título |
Real-Time shadowing Techniques (SIGGRAPH 2004 Course 26 ) |
|
Autor |
Tomas Akenine-Moeller et al. |
|
Editorial |
IEEE |
|
Título |
Real-Time
Rendering |
|
Autor |
Tomas Akenine-Möller and
Eric Haines |
|
Editorial |
AK Peters |
|
Título |
Essential CG Lighting Techniques |
|
Autor |
Darren Brooker |
|
Editorial |
Focal Press |
|
BLOQUE 5 |
Modelado y representación basada en imagen |
|
Título |
High Dynamic Range Imaging |
|
Autor |
Paul Debevec, Greg Ward, Sumanta Pattanaik, Erik Reinhard |
|
Editorial |
Morgan Kaufmann |
|
Título |
A Tutorial on Image-Based Lighting |
|
Autor |
Paul Debevec |
|
Editorial |
IEEE Computer Graphics and Applications, Jan/Feb 2002 |
|
Título |
An Invitation to 3-D Vision |
|
Autor |
Yi Ma, Stefano Soatto, Jana Kosecka, S Shankar Sastry, Stefano Soatta |
|
Editorial |
Springer |
|
BLOQUE 5 |
Iluminación global |
|
Título |
Realistic
Ray Tracing |
|
Autor |
Peter
Shirley |
|
Editorial |
Book News,
Inc. |
|
Título |
Advanced Global Illumination
|
|
Autor |
Philip Dutré, Philippe Bekaert y Kavita Bala |
|
Editorial |
AK
Peters |
|
Título |
Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping |
|
Autor |
Henrik Wann Jensen |
|
Editorial |
AK
Peters |
|
Título |
Radiosity:
A Programmer's Perspective |
|
Autor |
Ian Ashdown |
|
Editorial |
Wiley (puede obtenerse gratuitamente mandando un mail al autor) |
|
Título |
Radiosity:
A Programmer's Perspective |
|
Autor |
Francois X. Sillion and Claude Puech |
|
Editorial |
Morgan Kaufmann |
|
BLOQUE 6 |
Representación no fotorealista |
|
Título |
Non-Photorealistic Computer Graphics: Modeling, Rendering and
Animation |
|
Autor |
Thomas Strothotte, Stefan Schlechtweg |
|
Editorial |
Morgan Kaufmann |
|
Título |
Non-Photorealistic
Rendering |
|
Autor |
Bruce Gooch
y
Amy Gooch |
|
Editorial |
AK
Peters, Ltd. |
Direcciones web de interés
Clases teóricas
|
Fecha |
Temas |
Metodología |
|
Semana 1 |
1.
Introducción
2.
Mapeado de texturas |
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 2 |
3.
Texturas y su relación con la geometría
4.
Síntesis de texturas
5.
Otros usos de texturas |
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 3 |
6.
Introducción a la teoría de BDRF
7.
Reflexiones y refracciones
8.
Modelos de iluminación y sombreado avanzados |
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 4 |
9.
Remuestreo de texturas y aliasing
10. Últimas etapas del cauce gráfico |
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 5 |
11. Sombras (1ª parte) |
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 6 |
11. Sombras (2ª parte)
|
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 7 |
12. Visibilidad
13. Modelado e iluminación basada en imagen |
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 8 |
14. Trazado de rayos clásico
|
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 9 |
15. Ecuación de Rendering
|
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 10 |
16. Técnicas de MonteCarlo en gráficos |
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 11 |
17. Medios participantes y scattering volumétrico |
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 12 |
18. Radiosidad |
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 13 |
19. Cachés de Irradiancia y Mapeado de fotones |
Clase magistral con modelo participativo |
|
Semana 14 |
20. Representación no fotorealista |
Clase magistral con modelo participativo |
Clases prácticas
|
Fecha |
Temas |
Metodología |
|
Semana 2 |
Práctica 1 Aplicación de texturas y reflectancia en tiempo real |
Proyectos de aprendizaje y experimentación en parejas. |
|
Semana 10 |
Práctica 2 Trazador de rayos |
Proyectos de aprendizaje y experimentación en parejas. |
|
Semana 11 |
Práctica 3 Trazador de rayos avanzado (photon mapping) |
Proyectos de aprendizaje y experimentación en parejas. |
Clases de problemas
Tutorías
|
Día y hora |
Martes 17h-19h, 21h-22h |
|
Lugar |
Despacho 155/143 (Edificio departamental II) |
|
Observaciones |
El
horario de las tutorías se adaptará a las necesidades de los alumnos
(dado el carácter profesional del máster, los alumnos en muchos casos
trabajan en empresas y tienen limitaciones en las horas a las que
pueden venir, por lo que las tutorías no preferentes pueden
concertarse con flexibilidad) |
Otras actividades
|
Fecha |
|
|
|
|
Conferencia sobre engines de render de producción |
|
|
|
Conferencia sobre programación en procesadores gráficos específicos |
|
Se
ha de realizar un proyecto en forma de exposición oral de un tema candente
en el área de gráficos 3D.
|
Criterio |
Ponderación |
Fecha |
Temas / Contenido |
|
Examen escrito |
30% |
Finales de mayo |
Temas 1 al 18 |
|
Examen oral |
30% |
Finales de mayo |
Exposición oral de un tema avanzado de actualidad en conferencias
internacionales de prestigio |
|
Asistencia a clase |
5% |
- |
- |
|
Actividades fuera del aula |
5% |
|
Seguimiento online en el campus virtual |
|
Situaciones de prueba |
- |
- |
- |
|
Prácticas de la asignatura |
30% |
Finales de mayo |
Corresponden a las 3 prácticas de la asignatura |
|
Nombre y apellidos |
Miguel Ángel Otaduy Tristán |
|
Departamento/área de conocimiento
|
Arquitectura y Tecnología de
Computadores |
|
Categoría |
Profesor Titular de Universidad Interino |
|
Titulación Académica |
Doctor en Informática |
|
Experiencia Docente |
http://www.gmrv.es/~motaduy/teaching.html
ü
En la Universidad Rey Juan Carlos:
Estructura y Tecnología de Computadores (primavera 2008), Realidad
Virtual y Animación (primavera 2008), y Tecnologías Avanzadas de
Gráficos 3D (primavera 2008).
ü
En ETH Zurich: Physically-Based Animation in Computer Graphics (otoño
2007, otoño 2006, primavera 2006, y primavera 2005).
ü
En University of North Carolina at Chapel Hill: Introduction to
Programming (verano 2004).
|
|
Experiencia Investigadora |
http://www.gmrv.es/~motaduy/publications.html
ü
Publicaciones: 10 publicaciones en
revista, 21 publicaciones en congresos internacionales, Publicación
en las revistas y conferencias principales de informática gráfica (ACM
SIGGRAPH, Eurographics, IEEE CG&A, SCA, SGP, IEEE Vis., IEEE VR…),
hápticos (WHC), y robótica (IEEE TRO, ICRA).
ü
Participación en grupos de investigación
de renombre internacional en UNC Chapel Hill, ETH Zurich y URJC
Madrid.
ü
Organización de workshops y tutoriales
en IEEE VR, ACM SIGGRAPH, Eurographics, ICRA. Participación en el
comité de programa de las principales conferencias de informática
gráfica.
ü
Áreas de interés: simulación física,
renderizado háptico, detección de colisiones, realidad virtual,
algoritmos geométricos, aplicaciones médicas. |
|
Experiencia profesional |
ü
De 2008 hasta hoy: profesor titular
interino en URJC.
ü
De 2005 a 2008: investigador asociado en
el Computer Graphics Laboratory de ETH Zurich. Dirección de 3
subproyectos del proyecto Computational Medicine de la Swiss National
Science Foundation.
ü
De 2000 a 2005: investigador asistente
en el grupo Gamma del Dpto de Informática de UNC Chapel Hill. Máster
en Informática y Doctor en Informática por UNC Chapel Hill.
ü
De 1995 a 2000: ayudante de laboratorio
en el centro de investigación Ikerlan (Mondragón, España). Ingeniero
en Automática y Electrónica Industrial por la Universidad de
Mondragón.
ü
Verano 2003: estancia profesional en
Immersion Medical.
|
|
Nombre y apellidos |
David Miraut |
|
Departamento/área de conocimiento |
Arquitectura y Tecnología de
Computadores |
|
Categoría |
Profesor Ayudante |
|
Universidad |
Universidad Rey Juan Carlos |
|
Titulación Académica |
Ingeniero de Telecomunicaciones |
|
Experiencia Docente |
Profesor ayudante en
DATCCCIA dentro del área de Arquitectura y Tecnología de Computadores
desde diciembre del año 2005 en la Escuela
Superior de Ciencias Experimentales y Tecnología de la Universidad Rey
Juan Carlos. |
|
Experiencia Investigadora |
|
2006-actualidad |
Miembro del Grupo de Modelado y Realidad Virtual (GMRV) |
|
2003 - 2005 |
Ingeniero de Software en BLISS (Beamline Instrumentation
Software Group) del ESRF (European Synchrotron Radiation
Facilities) |
|
2003 |
Beca de Colaboración. Departamento de Electromagnetismo y Teoria
de Circuitos (ETSIT-UPM) |
|
2002 |
Beca de colaboración en el CNES (Centro Nacional de Estudios
Espaciales Frances) |
|
2001 – 2002 |
Beca de Colaboración. Departamento de Electromagnetismo y Teoria
de Circuitos (ETSIT-UPM) |
Áreas de
interes: Arquitectura y programación de hardware gráfico de consumo,
modelado
y representación basados en imagen, fotografía computacional, sistemas
catadióptricos e Inverse Rendering. Aplicación de estas áreas
de conocimiento a sistemas hardware/software de realidad virtual
fotorealistas en tiempo real. |
|