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Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual

Centro responsable: Unidad de postgrado    Lugar: Campus de Móstoles.
Modalidad: Presencial  Código del título: 6076 Orientación: Profesional e investigadora
Nº de Créditos ECTS: 60 ECTS  Duración del Máster: Un curso académico
Precio: Ver tabla
Calendario académico    Horario    Tabla de adaptaciones    Profesorado
Director del Máster: Prof. D. Marcos García Lorenzo. Teléfono: 91488 46 25    web
Correo electrónico: 
master.infgrafica@urjc.es.
Información master oficial: 91 488 8508    master.oficial@urjc.es 

Atención al estudiante: 91 488 93 93.     Ayuda     Buzón de sugerencias y quejas

El mercado de la industria de los videojuegos, animación, simulación física y la realidad virtual está experimentando un fuerte crecimiento en los últimos años. Si el sector de la animación digital está revolucionando el mundo del ocio (facturando 222.000 millones de dólares en 2013 (Procomer, 2014) y con un crecimiento anual esperado del 7%), el resto de sectores no se queda atrás. Así, la previsión del mercado del videojuego espera un crecimiento del 9,6% en 2015 respecto a las cifras actuales pasando de los 83.600 millones de dólares de 2014 a 107.000 millones de dólares en 2017 (Global Games Market Report de Newzoo, 2015). En España, se espera que la facturación de las empresas de videojuegos crezca a un ritmo del 24% anual en los próximos tres años, hasta alcanzar los 723 millones de euros en 2017 (Libro Blanco DEV, 2014), duplicando el empleo en el sector hasta los 5.200 puestos de trabajo. Mientras, la inminente revolución de la realidad virtual y aumentada prevé que el sector conjunto aumente hasta los 150.000 millones de dólares para el año 2020 (Digi-Capital).

En este sentido, la creación de nuevos productos que conectan tanto ciencia, animación, simulación, gaming y visualización utilizando nuevos paradigmas y metodologías innovadoras es algo requerido cada vez más por más empresas. Las empresas del sector en España, estimuladas por este continuo avance, son cada vez más grandes y numerosas, por lo que se está produciendo una fuerte demanda de ingenieros cualificados y formados en estas áreas. La industria del entretenimiento ejerce una presión que impulsa cada vez más el desarrollo y la investigación científica para crear hardware y software que den lugar a ambientes más realistas e inmersivos.

Si, se valorará el currículo del alumno

Estudiantes que tengan posesión de un título universitario oficial español u otro expedido por una institución de educación superior del Espacio Europeo de Educación Superior que facultan en el país expedidor del título para el acceso a enseñanzas de Máster.

El objetivo general del Máster Universitario/Oficial en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual es proporcionar una formación de actualidad y calidad en videojuegos, animación, simulación física y la realidad virtual, tanto en aspectos metodológicos como tecnológicos y de aplicación. Esta formación permitirá suministrar a los titulados la formación que reclaman cada vez más las empresas del sector, dado el crecimiento que está experimentando en todo el mundo esta rama de la Informática. Las empresas de estos sectores en España son cada vez más fuertes y buscan perfiles específicos de ingenieros cualificados y formados en las áreas del Master. Hay que destacar que Madrid agrupa la mayoría de las empresas españolas de este campo.

El objetivo anterior se traduce en los siguientes objetivos específicos:

  • Adecuar la formación del alumno a las necesidades que encontrará a la hora de desarrollar aplicaciones o investigar en este área, lo que precisa la toma en consideración de materias que incluyan fundamentos, metodologías, tecnologías, aplicaciones, etc.
  • A elección del alumno, consolidar conocimientos y habilidades que permitan el desarrollo riguroso de proyectos de Informática dentro de esta área, o iniciarse en las técnicas de investigación en la misma.

Para la obtención del título, los alumnos deberán adquirir las siguientes competencias genéricas (G1-G15):

  • G1. Capacidad para integrarse, tanto en el ámbito profesional como en el investigador, en el mundo de los gráficos, la animación, los juegos y/o la realidad virtual.
  • G2. Capacidad de implementar tecnologías y dirigir proyectos en el área de informática gráfica, animación, realidad virtual y videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen las actividades investigadora y profesional.
  • G3. Capacidad para comprender y aplicar conceptos avanzados de informática gráfica, animación, realidad virtual y videojuegos.
  • G4. Capacidad para integrarse y comunicarse con expertos de otras áreas y en distintos contextos.
  • G5. El alumno será capaz de aplicar los conocimientos adquiridos en la realización de problemas y trabajos prácticos en un ambiente empresarial.
  • G6. Disponer de los fundamentos matemáticos y físicos para interpretar, seleccionar, valorar y crear nuevos conceptos, teorías, aplicaciones y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática gráfica, animación, realidad virtual, videojuegos y su aplicación.
  • G7. Capacidad de análisis, síntesis y toma de decisiones
  • G8. Capacidad de organización y planificación.
  • G9. Capacidad de gestión de la información.
  • G10. Capacidad para desarrollar la propia creatividad
  • G11. Capacidad de liderazgo
  • G12. Capacidad crítica y autocrítica.
  • G13. Capacidad para mantener una comunicación oral y escrita correcta y perfectamente satisfactoria.
  • G14. Desarrollo de habilidades sociales e interpersonales.
  • G15. Desarrollar una conciencia profunda de los principios éticos.

En  cuanto a competencias específicas de este máster, cubiertas por las asignaturas obligatorias, son las siguientes (E1-E20):

  • E1. Conocer, comprender, diseñar, modelar y generar entornos gráficos.
  • E2. Capacidad para modelar y animar objetos y personajes.
  • E3. Capacidad de recrear y simular fenómenos físicos.
  • E4. Capacidad para interactuar con entornos virtuales.
  • E5. Capacidad de trabajo sobre arquitecturas de procesado gráfico.
  • E6. Conocer y comprender la industria del sector y las limitaciones de la tecnología.
  • E7. Capacidad para llevar a cabo cada una de las etapas en la creación de un videojuego: concepto, estructura, diseño, implementación y pruebas.
  • E8. Capacidad de implementar la tecnología necesaria para realizar animaciones 3D, y comprender los criterios de calidad y diseño de dichas animaciones.
  • E9. Conocer, comprender y aplicar técnicas en síntesis de gráficos, tanto 2D como 3D así como su implementación hardware.
  • E10. Conocer, comprender y aplicar las técnicas necesarias para la creación, utilización y adaptación de herramientas y motores gráficos.
  • E11. Conocer, comprender y aplicar las técnicas de altas prestaciones que se utilizan en el diseño de arquitecturas para gráficos, evaluando su rendimiento y los posibles cuellos de botella.
  • E12. Aprender a resolver problemas en arquitecturas gráficas en sus diferentes vertientes.
  • E13. Aprender y utilizar los métodos matemáticos necesarios para abordar y resolver aplicaciones gráficas, de animación, de juegos y/o de realidad virtual.
  • E14. Conocer, comprender y aplicar los conceptos físicos necesarios para la recreación de movimientos y fenómenos naturales en aplicaciones gráficas, de animación, de juegos y/o de realidad virtual.
  • E15. Capacidad de implementar la tecnología de gráficos, comunicaciones, y animaciones necesaria para realizar juegos, así como de comprender los criterios de calidad y diseño de los mismos.
  • E16. Capacidad de evaluación la importancia de los distintos componentes para alcanzar un equilibrio entre los diferentes elementos del sistema gráfico.
  • E17. Aprender a representar información de diversa naturaleza de manera gráfica.
  • E18. Conocer, comprender y aplicar los conceptos necesarios para realizar una interacción persona ordenador atendiendo a criterios de usabilidad y utilizando interfaces gráficos.
  • E19. Capacidad para construir una aplicación utilizando un dispositivo de realidad virtual.
  • E20. Comprender la arquitectura básica de las aplicaciones de realidad virtual, dominando los conceptos básicos en dispositivos entrada-salida y motores de realidad virtual.

Admisión:

Los requisitos de acceso al título propuesto son según el artículo 16, del  Real Decreto 1393/2007, modificado por el Real Decreto 861/2010, de 2 de julio:

  • Para acceder a las enseñanzas oficiales de Máster será necesario estar en posesión de un título universitario oficial español u otro expedido por una institución de educación superior perteneciente a otro Estado integrante del Espacio Europeo de Educación Superior que faculte en el mismo para el acceso a enseñanzas de Máster.
  • Así mismo, podrán acceder los titulados conforme  a sistemas educativos ajenos al Espacio Europeo de Educación Superior sin necesidad de la homologación de sus títulos, previa comprobación por la Universidad de que aquellos acreditan un nivel de formación equivalente a los correspondientes títulos universitarios oficiales españoles y que facultan en el país expedidor del título para el acceso a enseñanzas de postgrado. El acceso por esta vía no implicará, en ningún caso, la homologación del título previo del que esté en posesión el interesado, ni su reconocimiento a otros efectos que el de cursar las enseñanzas de Máster.

Selección aspirantes:

Criterios de acceso recomendados

Las titulaciones específicas que facilitarán el acceso al Máster son las siguientes:

  • Grado en Ingeniería de Computadores
  • Grado en Ingeniería Informática
  • Grado en Ingeniería del Software
  • Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Además de los mencionados también facilitarán el acceso al Máster cualquier otro grado o titulación universitaria afín que incluya en su plan de estudio asignaturas tanto de la rama Informática cómo artísticas.

Condiciones o pruebas de acceso especiales:

En su caso, si fuera necesario, valoración del currículo del alumno, atendiendo a su experiencia profesional, su proyección en relación con los objetivos del máster, así como su expediente académico.

Específicamente, el expediente sería ponderado con un 66% respecto a la valoración final y la adaptación al master respecto al curriculum con un 33%. En caso de empate entre candidatos, se realizará una entrevista personal para valorar su actitud hacia el máster y compromiso con su finalización.

Oferta de plazas: En los primeros cuatro años de implantación está previsto ofrecer el siguiente número de plazas: 25, 25, 25 y 25. Si en un curso no se alcanzara el número mínimo de alumnos previsto, la Universidad podrá optar por no abrir el grupo de docencia.

Ver admisión y matrícula

Guías Docentes del Máster

ACCEDE A LAS GUÍAS DOCENTES DE LA TITULACIÓN

Itinerario Formativo

Códigos Asignatura Semestre Tipo Nº de ECTS
607601 G3D: Gráficos 3D Obligatorio 6
607602 RVI: Realidad Virtual e Interacción Obligatorio 6
607603 FMFIG: Fundamentos Matemáticos y Físicos para Informática Gráfica Obligatorio 6
607604 AC: Animación por Computador Obligatorio 6
607605 MCP: Modelado y Comportamiento de Personajes Optativo 3
607606 MG: Modelado Geométrico * Optativo 3
607607 SS: Seminarios Optativo 3
607608 TJ: Tecnología de Juegos Obligatorio 6
607616 ASA: Animación y Simulación Avanzada Obligatorio 6
607610 RA: Rendering Avanzado Obligatorio 6
607611 PGATR: Procesadores Gráficos y
Aplicaciones en Tiempo Real
Obligatorio 6
607613 DHTV: Dispositivos Hápticos para Tacto Virtual Optativo 3
607615 PFM: Proyecto Fin de Máster Anual TFM 6

* No ofertada para el curso 2017/2018

Recursos Materiales

Recusos específicos del master:

El Master Universitario en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual cuenta con 60 puestos Intel i5-4570 a 3.20GHz con 4 cores, 8 GB DDR3 SRAM y una tarjeta gráfica ASUS GeForce GTX 760 2GB RAM por cada una con arranque dual Windows 7/Linux y conectadas mediante una red Gigabit Ethernet. Además se cuenta con dispositivos Novint Falcon para tacto virtual, tabletas Wacom, gafas Oculus Rift VR Dk2, cascos de realidad aumentada y virtual, dataglove y acceso a la Cueva de realidad virtual reconfigurable RAVE Multiprocesador SGI Prism. Adicionalmente cuenta con el reconocimiento de NVidia Teaching Center (https://developer.nvidia.com/academia/centers?type=5034&region=All&country=es) cómo garante de la calidad de la docencia que viene impartiendo desde hace años.

Este máster no tiene previsto la realización de Prácticas Externas en su itinerario formativo. No obstante, el Máster Universitario en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual posibilita como parte de la formación del alumno, la realización de prácticas externas en empresas de los diferentes sectores relacionados con el Máster de manera extracurricular. Dichas prácticas externas no obtienen una calificación dentro de una asignatura del programa del Máster, pero permiten un contacto directo de los alumnos con el mundo laboral y las necesidades del mismo.

Para más información: Ver

Los Másteres Universitarios, por su duración y características, en general no contemplan de manera específica la movilidad de sus estudiantes. No obstante, la Universidad Rey Juan Carlos cuenta con distintos programas de movilidad tanto para alumnos como para trabajadores de la Universidad (PDI y PAS) y dispone de procedimientos para la recogida y análisis de información sobre dichos programas de movilidad.

Movilidad URJC

ESTUDIANTES

  • Alumnos con Discapacidad
  • Alumnos Visitantes
  • Becas del Ministerio de Educación: Máster Universitario

    “La convocatoria general de becas del Ministerio de Educación para estudios universitarios postobligatorios, en el caso de máster, no cubre los planes dobles; el alumno indicará a la universidad el máster para el que solicita la ayuda, en caso contrario se entenderá que la solicitud se aplica al plan de estudios de mayor duración”
    Los alumnos que soliciten Beca MEC tendrán que tener en cuenta que las asignaturas indefinidas (TFM, Prácticas) que matriculan en el curso activo se contabilizarán para cumplir el requisito del artículo 35 a) del Real Decreto 1721/2007 de 21 de diciembre, por el que se establece el régimen de las becas y ayudas al estudio personalizadas
    “….Los beneficiarios de dichas becas deberán, además, superar, como mínimo el 50 por ciento de los créditos o asignaturas en que se hubieran matriculado, con excepción de los becarios de enseñanzas universitarias de las ramas de Ciencias y de Enseñanzas Técnicas que deberán aprobar, como mínimo, el 40 por ciento de los mismos. El incumplimiento de esta última obligación comportará el reintegro de todos los componentes de la beca con excepción de la beca de matrícula”

RÉGIMEN DE CONVIVENCIA

SEGURO ESCOLAR

ASOCIACIONES

Informe seguimiento externo

Enlace RUCT

Enlace BOCM

Una vez realizado el seguimiento del Máster se muestra la información cuantitativa más relevante sobre los resultados obtenidos en el seguimiento de dicha Titulación, diferenciada por curso académico.

Informe por curso:    

Dentro del sistema de garantía de calidad de la Universidad Rey Juan Carlos, está prevista la realización de las siguientes encuestas:

- Perfil de los alumnos

- Valoración docente

- Grado de satisfacción:

  • De los estudiantes
  • De los egresados
  • Del Profesorado
  • Del Personal de Admisnitración y Servicios

- Inserción laboral

- Prácticas externas:

  • Satisfacción de los estudiantes en prácticas
  • Satisfacción del tutor externo
  • Satisfacción de los empleadores

Resultados de las encuestas:

El Sistema de Garantía de Calidad de la Universidad Rey Juan Carlos establece que anualmente la Comisión de Garantía de Calidad del título analizará la información derivada de los indicadores de la titulación y realizará un informe que incluirá planes de mejora si así lo indicasen los resultados.

La renovación de la acreditación supone la culminación del proceso de implantación de los títulos oficiales de Grado y Máster inscritos en el Registro de Universidades, Centros y Títulos (RUCT). La renovación de la acreditación de los títulos oficiales de grado y máster se organiza en tres fases: informe de autoevaluación, visita externa y evaluación final.

En la primera fase, la universidad describe y valora la situación del título respecto a los criterios y directrices establecidos. El resultado es el Informe de autoevaluación (IA) que se presenta. La segunda y tercera fases las lleva a cabo un grupo de evaluadores externos al título evaluado.”