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MÁSTERES OFICIALES
DE LA URJC
-CAMPUS DE MÓSTOLES-
|
MÁSTER OFICIAL EN
INFORMÁTICA GRÁFICA, JUEGOS
Y REALIDAD VIRTUAL |
GUÍA
DOCENTE DE LA ASIGNATURA: TECNOLOGÍA DE JUEGOS
Profesores:
Miguel A. Otaduy Tristán
Mark Wilby
Web: http://www.dac.escet.urjc.es/docencia/TJ
http://www.urjc.es/programas_postgrado/index.html
|
Código de la
asignatura |
6000720 |
|
Tipo |
Optativa |
|
Período de
impartición |
3º semestre
|
|
Créditos |
5 créditos |
|
Modalidad de
impartición |
Presencial |
|
Departamento |
DATCCCIA |
|
Prerrequisitos
de acceso |
Haber cursado
la asignatura Informática Gráfica |
|
Conocimientos
recomendados |
Las nociones
de programación de lenguaje C++ y APIs gráficas (OpenGL). |
|
Competencias
genéricas |
El alumno
conocerá y comprenderá:
Las tendencias
actuales dentro de la industria del videojuego.
El proceso de
creación de un videojuego en un ambiente simulado y controlado por el
profesor en el que tedrán que desarrollar las habilidades de :
-Capacidad de
análisis y síntesis
-Organización y
planificación del tiempo
-Responsabilidad del
propio trabajo
El alumno será capaz
de:
Repetir el proceso
antes mencionado a pequeña escala y desarrollará habilidades:
-Tomar de
decisiones en grupo
-Interpersonales y de
trabajo en grupo
-Se incentivará el
espíritu crítico y la autonomía en el aprendizaje significativo. |
|
Competencias
específicas |
El alumno será
capaz de:
Dominar algunos de
los APIs y herramientas especificas utilizadas en el desarrollo de
video juegos
Tomar conciencia de
la importancia de cada una de las fases que constituyen el proceso de
producción de un video juego |
Temario de la asignatura
|
Bloque
temático |
Tema |
Apartados |
|
I.-
“Estructura de la industria y gestión de proyectos” |
Tema 1.
“Industria de los videojuegos” |
- La práctica
profesional en el mundo de los videojuegos
- Situación
del mercado
- Los
distintos agentes y sus roles
-
Particularidades de la gestión de proyectos en este sector |
|
II.- “Fase de
diseño” |
Tema 2.
“Diseño de videojuegos” |
- Elementos
del juego
- Qué hace a
un juego divertido
- Tipos de
jugadores
- Géneros de
juegos
- Decisiones
de diseño
- Modelo de
desarrollo
-
Documentación
· Concepto
·
Especificaciones
· Gameplay
· Postmortem
- Fases de
diseño
- Gameplay
- Equilibrado
- Look and feel |
|
III.-
“Herramientas de bajo nivel” |
Tema 3:
“DirectX 9.c” |
- APIs
gráficas
- DirectX como
entorno de desarrollo
- Estructura
de DirectX
- Principios
de Direct3D
- Síntesis de
gráficos 2D
· Manejo del
framebuffer
·
Superficies y Sprites
-Síntesis de
gráficos 3D
·
Transformaciones de vértices
·
Iluminación y sombreado
· Materiales
· Texturas
en DirectX
· Mallas
· Sistemas de
partículas
- DirectInput
- DirectSound |
|
Tema 4:
“Direct X 10” |
-Nuevo
paradigma del cauce gráfico
- Direct3D 10
- Shaders de
geometría
- Shaders y
HLSL v.4.0
- Como pasar
un juego a DX10 |
|
IV.- “Motores
de videojuegos” |
Tema 5.
“Motores de videojuegos” |
- Motor de
juego
- Abstracción
del hardware
-
Características de un buen motor
- Middleware
- Principales
motores del mercado:
· Unreal
Engine
· Torque
Engine
· id Tech 5
· jMonkey
· Motores
libres
- Creación de
contenido
- Herramientas
asociadas:
· Animación
· Audio
· Editores
de niveles
· Editor de
interfaces
· Física
·
Inteligencia artificial
· Red
·
Localización
· Debugging
- Scripting en
motores
- Motores
gráficos: OGRE… |
|
V.- “Diseño y
creación de niveles” |
Tema 6.
Creación de
niveles |
- Diseño de
niveles
· Cómo
plasmar las ideas
·
Iluminación
· Imágenes
de concepto
·
Importancia de la escala
· Modelado
- Herramientas
CAD y script
- Cincelado de
mapas y partes móviles
- Descripción
de entidades
- Equilibrado
del juego
- Inmersión
del jugador
- Ambientación
· Sonido
· Argumento
- Puzzles
- Subtramas |
|
VI.-“Testeo y
Validación” |
Tema 7. “Fase
de Betatesting” |
- Tipos y
fases de pruebas
- Situación de
este sector en el mercado de los videojuegos
- Resolución
de conflictos de diseño e implementación
- Descripción
de fallo de diseño comunes
- Parches
- Cómo
aprender de los fallos de otros |
|
VII.-
“Marketing y Localización” |
Tema 8.
“Publicidad: Técnicas de guerrilla y Marketing viral . Distribución” |
- Marketing y
su papel en la distribución y venta de juegos
- Revistas
especializadas
- Blogs y su
creciente influencia
- Mercado
online
- Nuevas
herramientas de difusión y bajo coste
- Estrategias
de promoción, venta y distribución alternativas
- Conferencias
y eventos |
|
Tema 9.
“Localización” |
- Traducción
de juegos
- Adecuación
de un juego a la idiosincrasia de una cultura diferente a la del país
de origen
- Arquitectura
de software y adecuación de las estructuras de datos para una fácil
traducción
- Empresas de
traducción de juegos |
|
VIII.-
“Últimas tendencias” |
Tema 10.
“Últimas tendencias en el mercado indie de videojuegos” |
- El mercado
indie
- Concursos
nacionales e internacionales
- Cómo
presentar el trabajo realizado en una entrevista de trabajo
- Novedades y
últimas tendencias |
Lecturas obligatorias
(evaluables)
|
Título |
Game architecture and design : a new edition |
|
Autor |
Andrew Rollings, Dave Morris |
|
Editorial |
New Riders |
Prácticas o actividades
obligatorias (evaluables)
|
Practica 1:
Concepto del juego a crear |
|
Practica 2:
Diseño y especificaciones |
|
Practica 3:
DirectX |
|
Practica 4:
Betatesting |
|
Practica 5:
Publicidad y autodistribución |
|
Practica 6:
Parches y entrega |
|
Practica 7:
Exposición y Análisis postmortem |
General
|
Título |
Game architecture and design : a new edition |
|
Autor |
Andrew Rollings, Dave Morris |
|
Editorial |
New Riders |
|
Título |
Secrets of the game business |
|
Autor |
Franðcois Dominic, Laramâee Hingham |
|
Editorial |
Charles River Media |
|
Título |
Beginning
DirectX 10 |
|
Autor |
Wendy jones |
|
Editorial |
Course
Technology Ptr |
|
Título |
The Indie game development survival guide |
|
Autor |
Mason McCuskey |
|
Editorial |
Charles River Media |
Por temas
|
BLOQUE 1 |
Estructura
de la industria y gestión de proyectos |
|
Título |
Game architecture and design : a new edition |
|
Autor |
Andrew Rollings, Dave Morris |
|
Editorial |
New Riders |
|
Título |
Careers in the Computer Game Industry |
|
Autor |
David Gerardi |
|
Editorial |
The Rosen
Publishing Group |
|
Título |
Break into the Game Industry: How to Get a Job
Making Video Games |
|
Autor |
Ernest Adams |
|
Editorial |
McGraw-Hill
Professional Publishing |
|
Título |
Secrets of the game business |
|
Autor |
Franðcois Dominic |
|
Editorial |
Charles River Media |
|
BLOQUE 2 |
Fase de
Diseño |
|
Título |
Game architecture and design : a new edition |
|
Autor |
Andrew Rollings, Dave Morris |
|
Editorial |
New Riders |
|
Título |
Game design: the art & business of creating games |
|
Autor |
Bob Bates |
|
Editorial |
Thomson Course Technology |
|
Título |
Game interface design |
|
Autor |
Brent Fox |
|
Editorial |
Thomson Course Technology |
|
BLOQUE 3 |
Herramientas de bajo nivel |
|
Título |
Beginning
DirectX 10 |
|
Autor |
Wendy jones |
|
Editorial |
Course
Technology Ptr |
|
Título |
Ultimate Game Programming with DirectX |
|
Autor |
Allen Sherrod |
|
Editorial |
Charles River
Media |
|
BLOQUE 4 |
Motores de
videojuegos |
|
Título |
Mastering Unreal Technology: : the Art of Level
Design |
|
Autor |
Jason Busby,
Zak Parrish |
|
Editorial |
Sams |
|
Título |
The Game Programmer's Guide to Torque: Under the
Hood of the Torque Game Engine |
|
Autor |
Maurina,
Edward F. |
|
Editorial |
A K Peters,
Ltd. |
|
BLOQUE 5 |
Diseño y
creación de niveles |
|
Título |
Game Level
Design |
|
Autor |
Edward Byrne |
|
Editorial |
Charles River
Media |
|
Título |
Infinite Game Universe: Level Design, Terrain, and
Sound |
|
Autor |
Guy W. Lecky-Thompson |
|
Editorial |
Charles River
Media |
|
Título |
Ultimate Game Design: Building Game Worlds |
|
Autor |
Tom Meigs |
|
Editorial |
McGraw-Hill
Professional |
|
BLOQUE 6 |
Testeo y
Validación |
|
Título |
Game
Development and Production |
|
Autor |
Erik Bethke |
|
Editorial |
Wordware
Publishing, Inc |
|
Título |
Postmortems
from Game Developer |
|
Autor |
Austin
Grossman |
|
Editorial |
Elsevier |
|
BLOQUE 7 |
Marketing y
Localización |
|
Título |
Game developer’s market guide |
|
Autor |
Bob Bates |
|
Editorial |
Thomson Course Technology |
|
BLOQUE 8 |
Últimas
tendencias |
|
Título |
The Indie game development survival guide |
|
Autor |
Mason McCuskey |
|
Editorial |
Charles River Media |
Direcciones web de interés
Clases teóricas
|
Fecha |
Temas |
Metodología |
|
Semana 1 |
Tema 1. “Industria de los
videojuegos” |
Clase
magistral con una fuerte componente participativa y material
multimedia para repaso de la lección. |
|
Semana 2 |
Tema 2. “Diseño de videojuegos” |
Clase
magistral con una fuerte componente participativa y material
multimedia para repaso de la lección. |
|
Semana 3 |
|
Semana 4 |
|
Semana 5 |
Tema 3: “DirectX 9.c” |
Análisis y
estudio de casos prácticos, clase magistral con modelo participativo. |
|
Semana 6 |
Tema 4: “DirectX 10” |
Análisis y
estudio de casos prácticos, clase magistral con modelo participativo. |
|
Semana 7 |
|
Semana 8 |
Tema 5. “Motores de videojuegos” |
Clase
magistral con una fuerte componente participativa y material
multimedia para repaso de la lección. |
|
Semana 9 |
Tema 6. “Creación de niveles” |
Análisis y
estudio de casos prácticos, clase magistral con modelo participativo. |
|
Semana 10 |
Tema 7. “Fase de Betatesting” |
Análisis y
estudio de casos prácticos, clase magistral con modelo participativo. |
|
Semana 11 |
Tema 8. “Publicidad: Técnicas de
guerrilla y Marketing viral . Distribución” |
Clase
magistral con una fuerte componente participativa y material
multimedia para repaso de la lección. |
|
Semana 12 |
Tema 9. “Localización” |
Clase
magistral con una fuerte componente participativa y material
multimedia para repaso de la lección. |
|
Semana 13 |
Tema 10. “Últimas tendencias en el
mercado indie de videojuegos” |
Clase
magistral con una fuerte componente participativa y material
multimedia para repaso de la lección. |
Clases prácticas
|
Fecha |
Temas |
Metodología |
|
Semana 2 |
Concepto del
juego a crear |
Proyectos de
aprendizaje y experimentación |
|
Semana 3 |
Diseño y
especificaciones |
Proyectos de
aprendizaje y experimentación |
|
Semana 6 |
DirectX |
Proyectos de
aprendizaje y experimentación |
|
Semana 10 |
Betatesting
|
Proyectos de
aprendizaje y experimentación |
|
Semana 11 |
Publicidad y
autodistribución |
Proyectos de
aprendizaje y experimentación |
|
Semana 13 |
Parches y
entrega |
Proyectos de
aprendizaje y experimentación |
|
Semana 14 |
Exposición y
Análisis postmortem |
Analisis y
exposición |
Clases de problemas
|
Fecha |
Temas |
Metodología |
|
Semana 14 |
Análisis
postmortem |
Analisis
enfocado en el desarrollo del espíritu autocrítico |
* El
contenido de la asignatura será principalmente práctico. Los temas
descritos en los apartados de teoría se explicarán en clase y luego
deberán aplicarse para realizar la práctica solicitada. Esta práctica
consistirá en recrear todas las etapas del proceso de producción de un
videojuego, debiendo entregarse un videojuego como producto final.
Tutorías
Otras actividades
|
Criterio |
Ponderación |
Fecha |
Temas /
Contenido |
|
Examen
escrito |
- |
- |
- |
|
Examen oral |
- |
- |
- |
|
Asistencia a
clase |
5% |
- |
La clase no
es sólo un lugar en el que se transmite conocimiento de forma
unidireccional, sino un lugar de encuentro para los equipos
desarrolladores del proyecto. |
|
Actividades
fuera del aula |
- |
- |
|
|
Situaciones
de prueba |
45% |
- |
En forma de
pequeños entregables de una semana a otra |
|
Proyecto de
la asignatura |
55% |
- |
El proyecto
del juego a realizar |
|
Nombre y apellidos |
Miguel Ángel Otaduy Tristán |
|
Materia |
Arquitectura y Tecnología de
Computadores |
|
Categoría |
Profesor Titular de Universidad Interino |
|
Universidad |
Universidad Rey Juan Carlos |
|
Titulación Académica |
Doctor en Informática |
|
Experiencia Docente |
http://www.gmrv.es/~motaduy/teaching.html
-
En la Universidad Rey Juan Carlos:
Estructura y Tecnología de Computadores (primavera 2008), Realidad
Virtual y Animación (primavera 2008), y Tecnologías Avanzadas de
Gráficos 3D (primavera 2008).
- En
ETH Zurich: Physically-Based Animation in Computer Graphics (otoño
2007, otoño 2006, primavera 2006, y primavera 2005).
-
En University of North Carolina at Chapel Hill: Introduction to
Programming (verano 2004).
|
|
Experiencia Investigadora |
-
http://www.gmrv.es/~motaduy/publications.html
-
Publicaciones: 10 publicaciones en
revista, 21 publicaciones en congresos internacionales, Publicación
en las revistas y conferencias principales de informática gráfica (ACM
SIGGRAPH, Eurographics, IEEE CG&A, SCA, SGP, IEEE Vis., IEEE VR…),
hápticos (WHC), y robótica (IEEE TRO, ICRA).
-
Participación en grupos de investigación
de renombre internacional en UNC Chapel Hill, ETH Zurich y URJC
Madrid.
-
Organización de workshops y tutoriales
en IEEE VR, ACM SIGGRAPH, Eurographics, ICRA. Participación en el
comité de programa de las principales conferencias de informática
gráfica.
-
Áreas de interés: simulación física,
renderizado háptico, detección de colisiones, realidad virtual,
algoritmos geométricos, aplicaciones médicas. |
|
Experiencia profesional |
-
De 2008 hasta hoy: profesor titular
interino en URJC.
-
De 2005 a 2008: investigador asociado en
el Computer Graphics Laboratory de ETH Zurich. Dirección de 3
subproyectos del proyecto Computational Medicine de la Swiss National
Science Foundation.
-
De 2000 a 2005: investigador asistente
en el grupo Gamma del Dpto de Informática de UNC Chapel Hill. Máster
en Informática y Doctor en Informática por UNC Chapel Hill.
-
De 1995 a 2000: ayudante de laboratorio
en el centro de investigación Ikerlan (Mondragón, España). Ingeniero
en Automática y Electrónica Industrial por la Universidad de
Mondragón.
-
Verano 2003: estancia profesional en
Immersion Medical.
|
|
Nombre y apellidos |
Mark Wilby |
|
Departamento/área de conocimiento
|
Teoría de la Señal y Comunicaciones |
|
Categoría |
Profesor Titular de Universidad |
|
Universidad |
Universidad Rey Juan Carlos |
|
Titulación Académica |
Doctor |
|
Experiencia Docente |
9 años de docencia universitaria
|
|
Experiencia Investigadora |
46 artículos indexados
internacionales
12 proyectos
de investigación competitivos |
|
Experiencia profesional |
Cofundador-Director de 4 empresas
en el sector de las Telecomunicaciones |
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