MÁSTERES OFICIALES DE LA URJC
-CAMPUS DE MÓSTOLES-


MÁSTER OFICIAL EN INFORMÁTICA GRÁFICA, JUEGOS
Y REALIDAD VIRTUAL


GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA: TECNOLOGÍA DE JUEGOS

Profesores:

Miguel A. Otaduy Tristán

Mark Wilby

 Web: http://www.dac.escet.urjc.es/docencia/TJ

 

http://www.urjc.es/programas_postgrado/index.html


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I.- Datos iniciales Arriba Guía del Máster

Código de la asignatura

6000720

Tipo

Optativa

Período de impartición

3º semestre

Créditos

5 créditos

Modalidad de impartición

Presencial

Departamento

DATCCCIA

Prerrequisitos de acceso

Haber cursado la asignatura Informática Gráfica

Conocimientos recomendados

Las nociones de programación de lenguaje C++ y APIs gráficas (OpenGL).

 

II.- Objetivos generales Arriba Guía del Máster

Competencias genéricas

El alumno conocerá y comprenderá:

­      Las tendencias actuales dentro de la industria del videojuego.

­      El proceso de creación de un videojuego en un ambiente simulado y controlado por el profesor en el que tedrán que desarrollar las habilidades de :

­      -Capacidad de análisis y síntesis

­      -Organización y planificación del tiempo

­      -Responsabilidad del propio trabajo

­      El alumno  será capaz de:

­      Repetir el proceso antes mencionado a pequeña escala y desarrollará habilidades:

-Tomar de decisiones en grupo

­      -Interpersonales y de trabajo en grupo

­      -Se incentivará el espíritu crítico y la autonomía en el aprendizaje significativo.

Competencias específicas

El alumno será capaz de:

­      Dominar algunos de los APIs y herramientas especificas utilizadas en el desarrollo de video juegos

­      Tomar conciencia de la importancia de cada una de las fases que constituyen el proceso de producción de un video juego

III.- Contenido Arriba Guía del Máster

Temario de la asignatura

Bloque temático

Tema

Apartados

I.- “Estructura de la industria y gestión de proyectos”

Tema 1. “Industria de los videojuegos”

- La práctica profesional en el mundo de los videojuegos

- Situación del mercado

- Los distintos agentes y sus roles

- Particularidades de la gestión de proyectos en este sector

II.- “Fase de diseño”

Tema 2. “Diseño de videojuegos”

- Elementos del juego

- Qué hace a un juego divertido

- Tipos de jugadores

- Géneros de juegos

- Decisiones de diseño

- Modelo de desarrollo

- Documentación

  · Concepto

  · Especificaciones

  · Gameplay

  · Postmortem

- Fases de diseño

- Gameplay

- Equilibrado

- Look and feel

III.- “Herramientas de bajo nivel”

Tema 3: “DirectX 9.c”

- APIs gráficas

- DirectX como entorno de desarrollo

- Estructura de DirectX

- Principios de Direct3D

- Síntesis de gráficos 2D

  · Manejo del framebuffer

  · Superficies y Sprites

-Síntesis de gráficos 3D

  · Transformaciones de vértices

  · Iluminación y sombreado

  · Materiales

  · Texturas en DirectX

  · Mallas

· Sistemas de partículas

- DirectInput

- DirectSound

Tema 4: “Direct X 10”

-Nuevo paradigma del cauce gráfico

- Direct3D 10

- Shaders de geometría

- Shaders y HLSL v.4.0

- Como pasar un juego a DX10

IV.- “Motores de videojuegos”

Tema 5. “Motores de videojuegos”

- Motor de juego

- Abstracción del hardware

- Características de un buen motor

- Middleware

- Principales motores del mercado:

  · Unreal Engine

  · Torque Engine

  · id Tech 5

  · jMonkey

  · Motores libres

- Creación de contenido

- Herramientas asociadas:

  · Animación

  · Audio

  · Editores de niveles

  · Editor de interfaces

  · Física

  · Inteligencia artificial

  · Red

  · Localización

  · Debugging

- Scripting en motores

- Motores gráficos: OGRE…

V.- “Diseño y creación de niveles”

Tema 6.

Creación de niveles

- Diseño de niveles

  · Cómo plasmar las ideas

  · Iluminación

  · Imágenes de concepto

  · Importancia de la escala

  · Modelado

- Herramientas CAD y script

- Cincelado de mapas y partes móviles

- Descripción de entidades

- Equilibrado del juego

- Inmersión del jugador

- Ambientación

  · Sonido

  · Argumento

- Puzzles

- Subtramas

VI.-“Testeo y Validación”

Tema 7. “Fase de Betatesting

- Tipos y fases de pruebas

- Situación de este sector en el mercado de los videojuegos

- Resolución de conflictos de diseño e implementación

- Descripción de fallo de diseño comunes

- Parches

- Cómo aprender de los fallos de otros

VII.- “Marketing y Localización”

Tema 8. “Publicidad: Técnicas de guerrilla y Marketing viral  . Distribución”

- Marketing y su papel en la distribución y venta de juegos

- Revistas especializadas

- Blogs y su creciente influencia

- Mercado online

- Nuevas herramientas de difusión y bajo coste

- Estrategias de promoción, venta y distribución alternativas

- Conferencias y eventos

Tema 9. “Localización”

- Traducción de juegos

- Adecuación de un juego a la idiosincrasia de una cultura diferente a la del país de origen

- Arquitectura de software y adecuación de las estructuras de datos para una fácil traducción

- Empresas de traducción de juegos

VIII.- “Últimas tendencias”

Tema 10. “Últimas tendencias en el mercado indie de videojuegos”

- El mercado indie

- Concursos nacionales e internacionales

- Cómo presentar el trabajo realizado en una entrevista de trabajo

- Novedades y últimas tendencias

 Lecturas obligatorias (evaluables)

Título

Game architecture and design : a new edition

Autor

Andrew Rollings, Dave Morris

Editorial

New Riders

 Prácticas o actividades obligatorias (evaluables)

Practica 1: Concepto del juego a crear

Practica 2: Diseño y especificaciones

Practica 3: DirectX

Practica 4: Betatesting

Practica 5: Publicidad y autodistribución

Practica 6: Parches y entrega

Practica 7: Exposición y Análisis postmortem

IV.- Bibliografía Arriba Guía del Máster

General

Título

Game architecture and design : a new edition

Autor

Andrew Rollings, Dave Morris

Editorial

New Riders

Título

Secrets of the game business

Autor

Franðcois Dominic, Laramâee Hingham

Editorial

Charles River Media

Título

Beginning DirectX 10

Autor

Wendy jones

Editorial

Course Technology Ptr

Título

The Indie game development survival guide

Autor

Mason McCuskey

Editorial

Charles River Media

  Por temas

BLOQUE 1

Estructura de la industria y gestión de proyectos

Título

Game architecture and design : a new edition

Autor

Andrew Rollings, Dave Morris

Editorial

New Riders

Título

Careers in the Computer Game Industry

Autor

David Gerardi

Editorial

The Rosen Publishing Group

Título

Break into the Game Industry: How to Get a Job Making Video Games

Autor

Ernest Adams

Editorial

McGraw-Hill Professional Publishing

Título

Secrets of the game business

Autor

Franðcois Dominic

Editorial

Charles River Media

BLOQUE 2

Fase de Diseño

Título

Game architecture and design : a new edition

Autor

Andrew Rollings, Dave Morris

Editorial

New Riders

Título

Game design: the art & business of creating games

Autor

Bob Bates

Editorial

Thomson Course Technology

Título

Game interface design

Autor

Brent Fox

Editorial

Thomson Course Technology

BLOQUE 3

Herramientas de bajo nivel

Título

Beginning DirectX 10

Autor

Wendy jones

Editorial

Course Technology Ptr

Título

Ultimate Game Programming with DirectX

Autor

Allen Sherrod

Editorial

Charles River Media

BLOQUE 4

Motores de videojuegos

Título

Mastering Unreal Technology: : the Art of Level Design

Autor

Jason Busby, Zak Parrish

Editorial

Sams

Título

The Game Programmer's Guide to Torque: Under the Hood of the Torque Game Engine

Autor

Maurina, Edward F.

Editorial

A K Peters, Ltd.

BLOQUE 5

Diseño y creación de niveles

Título

Game Level Design

Autor

Edward Byrne

Editorial

Charles River Media

Título

Infinite Game Universe: Level Design, Terrain, and Sound

Autor

Guy W. Lecky-Thompson

Editorial

Charles River Media

Título

Ultimate Game Design: Building Game Worlds

Autor

Tom Meigs

Editorial

McGraw-Hill Professional

BLOQUE 6

Testeo y Validación

Título

Game Development and Production

Autor

Erik Bethke

Editorial

Wordware Publishing, Inc

Título

Postmortems from Game Developer

Autor

Austin Grossman

Editorial

Elsevier

BLOQUE 7

Marketing y Localización

Título

Game developer’s market guide

Autor

Bob Bates

Editorial

Thomson Course Technology

BLOQUE 8

Últimas tendencias

Título

The Indie game development survival guide

Autor

Mason McCuskey

Editorial

Charles River Media

 Direcciones web de interés

www.zestforgraphics.blogsome.com

www.gamasutra.com

www.gamedev.net

www.gamecareerguide.com

www.gdmag.com

www.gamesindustry.biz

www.siggraph.org

www.acm.com

www.gdfconf.com

http://www.microsoft.com/directx

www.pixelydixel.com

www.codepixel.com

www.stratos-ad.com

www.igda.org

V.- Tiempo de trabajo Arriba Guía del Máster


VI.- Metodología y plan de trabajo Arriba Guía del Máster

Clases teóricas

Fecha

Temas

Metodología

Semana 1

Tema 1. “Industria de los videojuegos”

Clase magistral con una fuerte componente participativa y material multimedia para repaso de la lección.

Semana 2

Tema 2. “Diseño de videojuegos”

Clase magistral con una fuerte componente participativa y material multimedia para repaso de la lección.

Semana 3

Semana 4

Semana 5

Tema 3: “DirectX 9.c”

Análisis y estudio de casos prácticos, clase magistral con modelo participativo.

Semana 6

Tema 4: “DirectX 10”

Análisis y estudio de casos prácticos, clase magistral con modelo participativo.

Semana 7

Semana 8

Tema 5. “Motores de videojuegos”

Clase magistral con una fuerte componente participativa y material multimedia para repaso de la lección.

Semana 9

Tema 6. “Creación de niveles”

Análisis y estudio de casos prácticos, clase magistral con modelo participativo.

Semana 10

Tema 7. “Fase de Betatesting

Análisis y estudio de casos prácticos, clase magistral con modelo participativo.

Semana 11

Tema 8. “Publicidad: Técnicas de guerrilla y Marketing viral  . Distribución”

Clase magistral con una fuerte componente participativa y material multimedia para repaso de la lección.

Semana 12

Tema 9. “Localización”

Clase magistral con una fuerte componente participativa y material multimedia para repaso de la lección.

Semana 13

Tema 10. “Últimas tendencias en el mercado indie de videojuegos”

Clase magistral con una fuerte componente participativa y material multimedia para repaso de la lección.

 Clases prácticas

Fecha

Temas

Metodología

Semana 2

Concepto del juego a crear

Proyectos de aprendizaje y experimentación

Semana 3

Diseño y especificaciones

Proyectos de aprendizaje y experimentación

Semana 6

DirectX

Proyectos de aprendizaje y experimentación

Semana 10

Betatesting

Proyectos de aprendizaje y experimentación

Semana 11

Publicidad y autodistribución

Proyectos de aprendizaje y experimentación

Semana 13

Parches y entrega

Proyectos de aprendizaje y experimentación

Semana 14

Exposición y Análisis postmortem

Analisis y exposición

 Clases de problemas

Fecha

Temas

Metodología

Semana 14

Análisis postmortem

Analisis enfocado en el desarrollo del espíritu autocrítico

 

* El contenido de la asignatura será principalmente práctico.  Los temas descritos en los apartados de teoría se explicarán en clase y luego deberán aplicarse para realizar la práctica solicitada. Esta práctica consistirá en recrear todas las etapas del proceso de producción de un videojuego, debiendo entregarse un videojuego como producto final.

 Tutorías

 Otras actividades


VII.- Métodos de evaluación Arriba Guía del Máster

Criterio

Ponderación

Fecha

Temas / Contenido

Examen escrito

-

-

-

Examen oral

-

-

-

Asistencia a clase

5%

-

La clase no es sólo un lugar en el que se transmite conocimiento de forma unidireccional, sino un lugar de encuentro para los equipos desarrolladores del proyecto.

Actividades fuera del aula

-

-

 

Situaciones de prueba

45%

-

En forma de pequeños entregables de una semana a otra

 Proyecto de la asignatura

55%

-

El proyecto del juego a realizar


VIII.- Profesorado Arriba Guía del Máster

 

Nombre y apellidos

Miguel Ángel Otaduy Tristán

Materia

Arquitectura y Tecnología de Computadores

Categoría

Profesor Titular de Universidad Interino

Universidad

Universidad Rey Juan Carlos

Titulación Académica

Doctor en Informática

Experiencia Docente

http://www.gmrv.es/~motaduy/teaching.html

-      En la Universidad Rey Juan Carlos: Estructura y Tecnología de Computadores (primavera 2008), Realidad Virtual y Animación (primavera 2008), y Tecnologías Avanzadas de Gráficos 3D (primavera 2008).

-      En ETH Zurich: Physically-Based Animation in Computer Graphics (otoño 2007, otoño 2006, primavera 2006, y primavera 2005).

-      En University of North Carolina at Chapel Hill: Introduction to Programming (verano 2004).

 

Experiencia Investigadora

-      http://www.gmrv.es/~motaduy/publications.html

-      Publicaciones: 10 publicaciones en revista, 21 publicaciones en congresos internacionales,  Publicación en las revistas y conferencias principales de informática gráfica (ACM SIGGRAPH, Eurographics, IEEE CG&A, SCA, SGP, IEEE Vis., IEEE VR…), hápticos (WHC), y robótica (IEEE TRO, ICRA).

-      Participación en grupos de investigación de renombre internacional en UNC Chapel Hill, ETH Zurich y URJC Madrid.

-      Organización de workshops y tutoriales en IEEE VR, ACM SIGGRAPH, Eurographics, ICRA. Participación en el comité de programa de las principales conferencias de informática gráfica.

-      Áreas de interés: simulación física, renderizado háptico, detección de colisiones, realidad virtual, algoritmos geométricos, aplicaciones médicas.

Experiencia profesional

-      De 2008 hasta hoy: profesor titular interino en URJC.

-      De 2005 a 2008: investigador asociado en el Computer Graphics Laboratory de ETH Zurich. Dirección de 3 subproyectos del proyecto Computational Medicine de la Swiss National Science Foundation.

-      De 2000 a 2005: investigador asistente en el grupo Gamma del Dpto de Informática de UNC Chapel Hill. Máster en Informática y Doctor en Informática por UNC Chapel Hill.

-      De 1995 a 2000: ayudante de laboratorio en el centro de investigación Ikerlan (Mondragón, España). Ingeniero en Automática y Electrónica Industrial por la Universidad de Mondragón.

-      Verano 2003: estancia profesional en Immersion Medical. 

 

 

Nombre y apellidos

Mark Wilby

Departamento/área de conocimiento

Teoría de la Señal y Comunicaciones

Categoría

Profesor Titular de Universidad

Universidad

Universidad Rey Juan Carlos

Titulación Académica

Doctor

Experiencia Docente

9 años de docencia universitaria

Experiencia Investigadora

46 artículos indexados internacionales

12 proyectos de investigación competitivos

Experiencia profesional

Cofundador-Director de 4 empresas en el sector de las Telecomunicaciones

 

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